Металл ржавый в интерьере


Эффект ржавчины — век смелых решений в дизайне интерьера — Decor Pro

Наступил век смелых решений в дизайне интерьера. Сегодня берется во внимание не только практичность, но и экстравагантность, индивидуальность, и, порой даже легкая вычурность, способная удачно вписаться в существующее пространство. Современные декоративные покрытия созданы удовлетворять любые запросы. Производители умудряются сочетать изящество и долговечность в своей продукции, которые поставляют на рынок декоративных материалов. Что нас ждет в будущем, неизвестно, но жить мы намерены настоящим, а это поистине чарующий мир утонченности и изысканности в каждом мазке.


Каждый сантиметр вашего дома может быть эксклюзивным. Этому способствуют не только декоративные материалы, но и существующие техники.


То, что раньше казалось неприемлемым, сегодня становится «сверхмодным». Декоративные покрытия с эффектом ржавчины и окислений этому подтверждение. Но взгляните, что привносит в интерьер такого рода эксперимент! Неужели вы откажитесь от подобной роскоши?


Особой популярностью эффект ржавчины, окислов бронзы, меди и латуни пользуется у приверженцев индустриального стиля, стилей лофт, гранж, стимпанк и прочих. Эффект ржавчины вносит в интерьер некую брутальность и приглушенную «дерзость». Эффект ржавчины может создаваться искусственным путем, когда на поверхность стен, потолков наносится декоративное покрытие с соответствующим эффектом. Возможно включение в интерьер «реанимированных» старых объектов, которые в естественных условиях окружающей среды получили необходимый цвет и фактуру. Для современных декоративных штукатурок с эффектом ржавчины характерны: атмосфероустойчивость, устойчивость к перепадам влажности, паропроницаемость, экологичность. Каждая смесь может предварительно тонироваться, чтобы удовлетворять запросы клиента. Отлично сочетается с другими покрытиями, такими как: металл, камень, бетон, стекло, дерево.



Процесс нанесения покрытия с эффектом ржавчины на стены в каждом отдельном случае зависит от конечного результата, который необходим. С вариантами нанесения декоративных покрытий с эффектом ржавчины, можно ознакомиться на странице нашего сайта и приобрести в нашем магазине.

 

Поделиться ссылкой:

Понравилось это:

Нравится Загрузка...

Похожее

,

Как сделать старый, древний, ржавый металл в Keyshot с помощью графика материалов

График материалов Keyshot предлагает не только простую настройку цвета, шероховатости или показателя преломления материала. Если библиотека материалов Keyshot - это карта меню ресторана, то диаграмма материалов - это буквально самый универсальный салат-бар, который вы когда-либо видели. Вы можете выбирать различные аспекты различных материалов, создавая визуально великолепную мешанину узлов и блоков, чтобы «построить» материал, который выглядит потрясающе реальным.Я, наверное, пытаюсь сделать это сложным, но правда - на самом деле это не так. Все, что вам нужно, - это немного терпения и способность определять, как ваш материал реагирует, когда вы вносите в него изменения в диаграмме материалов. Скомбинируйте их, и в кратчайшие сроки вы получите материал, который ведет себя именно так, как вы хотите… потому что он был создан для этого!

Читайте дальше, чтобы увидеть, как создать этот состаренный, окисленный, шероховатый материал на графике материалов Keyshot. Вы можете использовать эту технику для изготовления всевозможных вариантов материалов, таких как ржавое железо, окисленное серебро или даже состаренная бронза, которая зеленеет вокруг трещин.

ПОНИМАНИЕ ОСНОВА

Несовершенства составляют большую часть того, что делает рендер фотореалистичным. Царапины, пыль, отпечатки пальцев, скопившаяся в крошечных уголках грязь, признаки старения - все это играет тяжелую роль в том, чтобы заставить глаза поверить в то, что они видят. Редко можно увидеть телефон без пятен на экране, стол без пыли и царапин, кожаную сумку без патины. Несовершенства - вот что делает жизнь реальной, и их использование - отличный способ сделать ваши 3D-рендеры «живыми».

Лучший способ взглянуть на этот сложный материал - разделить его на последующие части. Если вы посмотрите на изображение выше или график материалов ниже, вы увидите два основных материала. Материал 1 - старый, состаренный, грязно-коричневатый металл, Материал 2 - блестящий металл золотистого / бронзового цвета. После того как вы создадите эти два материала, остается лишь сложить их вместе таким образом, чтобы нужный металл оказался в нужном месте. Я объясню, как мы это делаем, но сначала давайте создадим два материала.

Прежде чем мы начнем, я создал свою сцену, используя модель Бородатого Человека, загруженную бесплатно с сайта Three D Scan. Интересный факт: модель представляет собой отсканированный исторический артефакт под названием «Портрет бородатого мужчины», сделанный из мрамора еще в эллинистический период в 150 г. до н. Э. Греция. Он идеально подходит для нашего состаренного материала, потому что имеет каменную текстуру с потрясающим количеством деталей, благодаря которым материал выглядит невероятно реалистичным. Помните, что качество материала зависит от качества вашей модели. Модель с реальными недостатками приведет к созданию правдоподобного и реалистичного материала.

После того, как вы настроили сцену с моделью, начните с открытия графика материалов и сначала сделайте старый металл. Ключ всегда заключается в том, чтобы учитывать недостатки в модели, поэтому вместо того, чтобы просто использовать один и тот же цвет и шероховатость, мы будем использовать карты текстур, чтобы убедиться, что цвет и шероховатость старого металла несовместимы. Точно так же поместите текстуру в раздел Bump (с небольшой высотой выступа), чтобы создать эту волнистую несовершенную поверхность. Материал интерпретирует эти изображения текстуры как данные для управления его свойствами.В зависимости от белого, черного и серого цветов на текстурных картах материал имеет высокую или низкую шероховатость, либо более высокий или низкий выступ. Поиграйте со значениями, чтобы получить темный грубоватый металл с почти любой отражательной способностью… а затем создайте Материал 2, который прямо противоположен.

Поскольку Материал 1 является базовым материалом, Материал 2 будет располагаться поверх него как слой… или, на языке Keyshot, ярлык. Щелкните правой кнопкой мыши пустое пространство и создайте новый металлический материал с картами изображений, контролирующими его цвет, шероховатость и выступ.За исключением выпуклости, которая практически не меняется в обоих материалах, цвет и шероховатость в корне противоположны. Если Материал 1 грубый и темный, Материал 2 блестящий и золотистый. После того, как вы создали Материал 2, свяжите его с окончательным узлом материала с помощью параметра Label. Теперь у вас есть блестящее металлическое "покрытие" поверх грязного ржавого металла. Теперь мы контролируем, какие части модели выглядят темными и ржавыми, а какие - блестящими и металлическими!

ИЗУЧЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ КРИВАТУРЫ МАТЕРИАЛА УЗЕЛ

Если вы когда-нибудь прогуливались по грязи в кроссовках, вы заметите кое-что интересное.Грязь попадает прямо в щели рисунка протектора кроссовок. Поверхность подошвы может оставаться чистой, потому что она постоянно трется о землю, но грязь, которая попадает в отрицательные участки подошвы кроссовок, остается там, пока вы не очистите ее должным образом. Интересно, что именно это мы и делаем с этим старым, устаревшим материалом. Мы как бы поддерживаем чистую и блестящую «внешнюю поверхность», позволяя загрязнять вмятины, трещины, щели и отверстия… и делаем это с помощью узла кривизны.

Проще говоря, узел кривизны разделяет вашу модель на три типа поверхностей - выпуклые поверхности, вогнутые поверхности и плоские поверхности. Когда вы подключаете этот узел к непрозрачности Материала 2, вы в основном делаете Материал 2 видимым в определенных частях модели и невидимым в других частях. Узел Curvature имеет три основных элемента управления. Один для отрицательной кривизны или выпуклостей, один для нулевой кривизны или плоских поверхностей и один для положительной кривизны или выпуклостей.Мы хотим, чтобы блестящий материал был виден на всех выпуклых поверхностях, а грязь как бы попадала на трудноочищаемые вогнутые поверхности. Назначая белый цвет элементу управления Positive и черный цвет элементу управления Negative (и даже Flat), вы эффективно управляете непрозрачностью Материала 2, делая его видимым только в выпуклых частях, таких как кончик носа, глазное яблоко и т. Д. Все остальное сразу становится темным и грязным, благодаря лежащему в основе Материалу 1. Вы можете периодически щелкать узел кривизны и нажимать клавишу C, чтобы переключать предварительный просмотр черного и белого цветов вместо старого и нового материалов.

Узел кривизны также имеет другие элементы управления, которые позволяют настраивать вывод. Элемент управления Cutoff в основном определяет, как Keyshot обрабатывает плоские поверхности. Если поверхность почти плоская, высокое значение Cutoff указывает Keyshot, что она должна рассматриваться как плоская. Точно так же, если ваше обрезание равно 0, Keyshot точно смотрит на каждый многоугольник без допуска. Точно так же Radius управляет кластерами многоугольников. Большее значение радиуса размывает разрыв между черным и белым, в то время как меньший радиус позволяет сделать разницу более резкой.Между тем не забудьте снять флажок "Радиус в пикселях". (Это позволяет изменять радиус в зависимости от того, насколько вы увеличиваете или уменьшаете масштаб, а мы этого не хотим)

Добавьте немного ярких огней и вуаля, вы получили старый, старый металл! Если вы последовали этому примеру и самостоятельно создали свою версию, это прекрасно! Если нет, просто поработайте с файлом, который мы создали, загрузив его здесь. Вы также можете посмотреть это видео Эсбена Оксхольма, который использует эту технику для изготовления ржавого железа.Точно так же вы можете использовать этот процесс для самостоятельного изготовления состаренных вариантов материалов, таких как окисленное серебро, зеленоватая окисленная бронза или собственный ржавый металл. Прокрутите вниз, чтобы увидеть некоторые результаты ниже, и напишите нам в Instagram, если у вас есть предложения по другим материалам, для которых вы хотите, чтобы мы сделали уроки!

Щелкните здесь, чтобы загрузить материал!

.

Дом в Андах, завернутый в ржавую металлическую оболочку

Каждый дом построен с учетом его окружения и влияния, которое он оказывает на ландшафт. В каждом случае возникает ряд уникальных проблем. При строительстве дома Эванса основное внимание уделялось созданию плавного диалога между резиденцией и ее окружением.

Посмотреть в галерее

Посмотреть в галерее

Дом был построен в 2014 году A4estudio, архитектурной фирмой с различными интересами, которая рассматривает каждый проект как интеллектуальный процесс в связи с его современной динамикой и его влиянием на ландшафт.Компания также уделяет особое внимание экологичным проектам, и этот не является исключением.

Посмотреть в галерее

Дом Эванса расположен в городе Тунуйан, Мендоса, в Аргентине. Он окружен виноградниками и Андами. Он был спроектирован как компактный объем, который находится на цокольном этаже, возвышаясь над линией растительности, чтобы захватить вид на долину и горы.

Подпишитесь на HOMEDIT

Посмотреть в галерее

Посмотреть в галерее

Фасады покрыты ржавыми металлическими листами, что позволяет дому вступать в диалог с ландшафтом, в частности, с окружающими его виноградниками.Цокольный этаж построен из местного речного камня.

Посмотреть в галерее

Посмотреть в галерее

Их цвета и текстуры имитируют засушливый пейзаж, окружающий дом. Этот контраст материалов, цветов и текстур между уровнем земли и консольной конструкцией наверху был призван передать разнообразие окружающей среды и видов, позволяя дому передать дух естественного фона и стать частью Это.

Посмотреть в галерее

Интерьер отделан деревом разных цветов, образующих случайные узоры и динамичный декор.Дерево позволяет внутреннему пространству казаться теплым и уютным, в то же время предлагая тонкий намек на деревенскую красоту, гармонирующую с окружающей средой.

Посмотреть в галерее

.

Смотрите также