Настройки вирей для интерьера


Привет всем!

Уже несколько месяцев назад я обещал написать пост о финальных настройках V-Ray. И вот наконец я публикую свои соображения по этому поводу.

Настройки чернового рендеринга мы рассматривали ранее . Здесь будем разбираться с настройками финального рендеринга.

Нажмем клавишу F10 для вызова настроек V-Ray.

Включим VRay Frame buffer и установим достаточно большое разрешение. Финальный рендер нельзя делать маленького разрешения!

B Image Sampler (Antialiasing) выбрать Adaptive DMC в качестве сэмплера изображения, а так же нужно отключить Antialiasing filter – при использовании любого из фильтров скорость рендера уменьшается. Часто используют фильтр Catmull-Rom, чтобы картинка получилась чётче во время просчёта изображения. Сделать чётче картинку можно во много раз быстрее используя фильтр Unsharp Mask в фотошопе, не жертвуя при этом скоростью рендера. Max Subdivs поставить 100.

В свитке VRay:: Color Mapping (преобразование цвета) настраивается закон пересчета изображения с широким динамическим диапазоном (HDR), получаемым при рендеринге, в изображение узкого динамического диапазона, пригодного для отображения на экране монитора, видео, печати и т.д.

Из многообразия, предлагаемого VRay, сейчас используется линейное преобразование (Linear), логарифмическое, или экспоненциальное (Exponential) и преобразование по методу Рейнхарда (Reinhard).

При линейном преобразовании используются два множителя, для черной и белой точки,Dark Multiplier и Bright Multiplier. В результате теряется контрастность. Но в случае «классического освещения», т.е. когда свет настроен в диапазоне от 0 до 1, и использования гамма-коррекции этот метод вполне приемлем.

При экспоненциальном преобразовании легко «победить» яркие пересвеченные области, но «плывут» цвета текстур, и изображение так же получается неконтрастным.

Преобразование по методу Reinhard является лучшим решением, позволяющим одновременно сохранить контрастность в темных и светлых тонах, и эффективно бороться с пересветами.

Значение Multiplier определяет общий коэффициент пересчета HDR в LDR.

До значения Burn Value преобразование ведется по линейному закону, что хорошо для сохранения контраста и цветов текстур. После этого значения преобразование ведется по «экспонен-те», что позволяет легко побороть пересветы. Нормальные значения этого параметра лежат в пределах 0,5 – 0,8, но иногда можно использовать значения больше единицы для достижения повышенного контраста. При этом в большинстве случаев нужно уменьшать значение Miltiplier.

Какой бы вы не использовали метод преобразования, значение Gamma при окончательном рендеринге нужно устанавливать именно здесь. Чтобы при этом не происходило двойной гамма-коррекции, в глобальных установках 3ds Max значение Gamma устанавливается равным 1, значение на входе – 2,2, а на выходе – так же 1, так как VRay устанавливает это значение помимо 3ds Max. При выводе в VRay Frame Buffer первое условие не является обязательным, можно оставить значение гаммы в 3ds Max равным 2,2, оно будет проигнорировано.

Флажок Sub-Pixel Mapping приводит к преобразованию на уровне образцов антиалиасинга, а не пикселя. Это немного замедляет процесс рендеринга и, по утверждению разработчиков, дает несколько более темный результат, но зато позволяет сглаживать яркие блики.

Флажок Clamp Output (отсекать верхние значения выходного изображения) в принудительном порядке отсекает значения больше, установленного параметром Clamp Level (уровень отсечки, обычно 1). Использовать этот флажок не рекомендуется, хотя существует и обратное мнение, так как при включенном «кэмпинге» так же яркие освещенные места и блики сглаживаются лучше. Ни в коем случае не используйте этот флажок при рендеринге в формат с большим динамическим диапазоном.

Снятие флажка Affect Background (действовать на фон) приводит к тому, что при рендеринге фон не изменяется. Но имейте ввиду, что в отражениях и преломлениях используется откорректированное изображение.

А вот флажок Don’t Affect Colors (adaptation only) (не оказывать влияния на цвета) требует дополнительного обсуждения. Дело в том, что все пороговые значения (Thresholds), используемые для антиалиасинга, фильтрации глобального освещения и т.д. рассчитываются по изображению, уже подвергнутому преобразованию цвета. При рендеринге в формат с большим динамическим диапазоном, как правило, не используется преобразование цвета. Но при этом при последующей цветокоррекции вы можете получить нежелательные шумы в затененных областях. Поэтому проводится «виртуальное» преобразование цвета, не влияющее на окончательное изображение, соответствующее дальнейшей предполагаемой цветокоррекции.

В свитке VRay:: Indirect Illumination (GI) определяются глобальные настройки и выбираются алгоритмы для расчета первичного и вторичного отскоков.

Флажки в группе GI Caustics (каустика ГО) позволяют генерировать глобальное освещение не только с учетом диффузной компоненты (если оба флажка сняты), но и зеркальности и прозрачности. Следует иметь ввиду, что достичь хорошего вида такой каустики можно только при очень качественных настройках, в противном случае вы получите грязные пятна. Особенно это критично для зеркальных поверхностей (а зеркальной считается любая поверхность, в материале которой присутствует ненулевое значение Reflection, даже если отсутствует трассировка отражений). Поэтому флажокReflective, как правило, снимают. С рефрактивной каустикой все не так однозначно, но если есть возможность заменить ее полупрозрачными тенями — лучше ее не использовать, так как в любом случае расчет занимает больше времени.

В группе Post-Processing (постобработка) устанавливаются параметры, изменяющие цветовую насыщенность (Saturation) и контрастность (Contrast и Contrast base) глобального освещения. Часто для того, чтобы обесцветить глобальное освещение с целью уменьшить взаимное переокрашивание объектов (например, потолка в цвет пола), или синеву от неба, уменьшают параметр Saturation. Это радикальный, но не самый лучший способ, так как это влияет на все непрямое освещение. Лучше использовать настройки материалов и объектов.

В группах Primary Bounces и Secondary Bounces (первичный и вторичный отскоки) выбираются алгоритмы и устанавливаются коэффициенты влияния (Multiplier). В большинстве случаев на вторичный отскок ставят значение несколько меньшее, чем на первичный (0.85)

Для интерьерных сцен на первичный отскок назначаем алгоритм — Irradiance Map (карта освещенности), а на вторичный - Light Cache («хранилище света»).

При выборе на первичный отскок Irradiance Map появляется свиток с его настройками.

Для финального расчета выбираем настройки High. После этого переключаемся в Custom(по выбору) и регулируйте значения параметров в группе Basic Parameters (основные параметры)

Алгоритм расчета карты освещенности в общем случае адаптивный и многопроходный. При первом проходе лучи, определяющие освещенность, посылаются с частотой, определяемой параметром Min Rate. Если это значение отрицательное, то лучи посылаются не в каждый пиксель, а через несколько пикселей. Для определения необходимости запуска дальнейшего уточнения разность значений соседних образцов сравнивается с пороговыми значениями по цвету (Color Threshold), углами между нормалями (Normal Threshold) и расстоянием между поверхностями (Distance Threshold). Если разность больше какого-либо порога — то запускается следующий проход и так далее до тех пор, пока не будут достигнуты пороговые значения или максимальное значение Max Rate. Если значение Max Rate также отрицательное, то карта получается меньшего размера, чем окончательное изображение. В нашем случае установим для Min Rate = -4, для Max Rate = -1.

Важными параметрами являются параметры Hemisphere Subdivs (разбиение полусферы), определяющее количество лучей, на которое разбивается первичный луч и Interpolation Samples, определяющих количество образцов, подлежащих усреднению. Чтобы получить более точное распределение света, особенно в «узких» местах (например, у бордюрного камня или плинтусов), это значение увеличивают до 80 — 100. Увеличение второго параметра ведет к более размытой карте освещенности. На практике при увеличении Hemisphere Subdivs его тоже увеличивают, но ненамного, до 30.

Флажки в группе Options — Show calc. phases (показывать процесс расчета) и Show direct light (показывать свет от источников света) позволяют контролировать процесс.

В группе Advanced Options настраиваются специфические параметры, менять их без необходи-мости не стоит. Тип интерполяции (Interpolation Type) установлен по умолчанию в положение Least squares fit (метод наименьших квадратов) и позволяет получать гладкое решение, но при этом достаточно медленный.

Метод Weighted Average (взвешенное усреднение) более быстрый, так как более простой, но может давать «пятнистость».

Метод Delone triangulation (триангуляция Делоне), в отличие от остальных методов, не размывает карту, что дает возможность получить более четкое и точное решение, но при этом возможно появление шумов. Бороться с ними можно увеличением количества образцов в параметре Hemisphere Subdivs, или уменьшением порогового значения Noise Threshold (порог по шуму) в свитке VRay:: DMC Sampler (вкладка Settings).

В группе Sample Lookup (поиск образцов) определяется метод отбора образцов для последующей интерполяции. Не вдаваясь в подробности, метод, установленный по умолчанию (Density Based, основанный на плотности), можно считать универсальным во многих случаях. В некоторых случаях для увеличения скорости используют методOverlapping (перекрытие) как более быстрый.

Настройке типа интерполяции и поиска образцов используются во время рендеринга, т.е. после расчета карты освещенности. Поэтому их можно настраивать, используя рассчитанную и сохра-ненную карту.

Для интерьерных сцен принята связка Irradiance Map + Light Cache (дословно «хранилище све-та»). Свиток с его настройками появляется при выборе этого алгоритма на первичный или вторичный отскок. Смысл этого процесса несколько отличается от предыдущих, и является аналогом трассировки фотонов, с той лишь разницей, что лучи испускаются из камеры, а не из источников света. При попадании на поверхность, каждый луч не разбивается на множество лучей, а трассируется в случайном направлении.

Количество лучей задается параметром Subdivs. He забывайте, что истинное количество лучей равно этому числу в квадрате, т.е. Subdivs. равное 1000 дает 1 000 000 лучей.

Шаг, с которым выбираются точки для последующего сбора, задается параметромSample Size (размер образца).В пространстве экрана (Scale равен Screen) этот размер задается в долях площади экрана, в пространстве сцены (World) — в единицах измерения сцены. Второй способ дает лучшие результаты в интерьерах, в экстерьерных выгоднее первый вариант, так как при больших пространствах время расчета увеличивается во много раз.

Параметр Number of Passes (количество проходов) определяет количество проходов расчета Light Cache. При этом лучший с точки зрения результат достигается при одном проходе. Несколько же проходов позволяют оптимально распределить процесс расчета Light Cache по процессорам. Таким образом, если вы имеете двухядерный процессор с технологией гипертрединг, т.е. виртуально 4 процессора, имеет смысл установить это значение равным 4. Для однопроцессорной системы без гипертрединга установите это значение в 1.

Установка флажка Store direct light (сохранять прямой свет) приводит к тому, что Light Cache записывает и интерполирует прямой свет. Если на первичный отскок при этом назначена Irradiance Map, то для своих расчетов они берут не прямой свет от источников, а свет из Light Cache. Это дает более сглаженную картину непрямого освещения.

Adaptive Tracing (адаптивная трассировка) перераспределяет большее количество лучей Light Cache в светлые области, т.е. освещенные прямыми источниками света, уменьшая тем самым шум в освещенных местах.

В группе Reconstruction Parameters (параметры восстановления) устанавливаются настройки фильтрации Light Cache.

Возможна фильтрация как до, так и во время рендеринга или построения Irradiance Map. Обычно используется или то, или другое, хотя совместное применение возможно и дает гладкую картинку.

При включении Pre-Filter, как следует из названия, фильтрация проводится сразу после создания или загрузки Light Cache простым усреднением образцов.

Filter определяет алгоритм и настройки фильтрации при рендеринге или при создании Irradiance Map. При значении None фильтрация не производится. Если Light Cache используется в связке с Irradiance Map, то результат, как правило, вполне удовлетворителен по качеству и быстр.

При использовании Nearest (ближайшие) усредняется заданное параметром Interp. samples количество образцов.

При применении Fixed (фикстированой фильтрации) параметр Filter Size определяет размер площадки, с которой будут собираться образцы. Обычно размер площадки устанавливается в 2 — 4 раза больше размера образца. При этом фильтрация проводится в том же пространстве, что и расчет (World или Screen)

Флажок Use light cache for glossy rays (использовать light cache для расчтета эффектов размытия) глобально устанавливает режим, при котором эффекты размытия рассчитываются на этапе создания light cache, что ускоряет процесс создания карты освещенности и рендеринг в целом. Лучше всего это работает при рендеринге интерьеров.

Вкладка Settings (настройки)

В свитке VRay:: DMC Sampler настраиваются параметры, которые влияют на качество и скорость всех процессов, связанных с использованием семплирования (обработки образцов): глобальное освещение, размытые изображения и преломления, мягкие тени, антиалиасинг по методу DMC и т.п.

Для финального рендера интерьерной сцены установим параметры

Теперь выполним рендер тестового интерьера.

Конечно, настройки эти не являются абсолютно универсальными для всех случаев жизни. На них скорее можно опираться в своих экспериментах с настройками для различных сцен и творческих задач. А чтобы эти эксперименты были осмысленными и настройки V-Ray стали простыми и понятными рекомендую обратиться к моему курсу «V-Ray. Основы визуализации»

Надеюсь, информация была Вам полезна. Успехов!

 


 

Хотите узнать больше?

«V-Ray. Основы визуализация»

Курс направлен на изучение самого популярного визуализатора V-Ray. Особое внимание уделяется пониманию логики работы программы и приобретению практических навыков настройки параметров черновой и финальной визуализации, создания реалистичных материалов, настройке источников света и постановке дневного и искусственного освещения для интерьерных и экстерьерных сцен.

Кликните здесь, чтобы узнать подробнее

Регулировка настроек VRay 2.0+ для интерьеров - Ravenor's Design Academy

VRay Настройки имеют решающее значение для создания потрясающей сцены.

Привет, дизайнеры! Ищете способ получить лучший рендер? Вы пришли в нужное место.

Имея в виду заголовок, это руководство по настройке параметров VRay, также известных как «значения меню параметров».

Если вы когда-нибудь бродили по этому меню, вы обнаружите, что все параметры настраиваются численно, отсюда и «значения».
Чтобы не утомлять вас подробностями; Короче говоря, эти параметры отвечают за способ визуализации вашей работы (детали, тень, свет, яркость и т. д.).

Обратите внимание, что я использую VRay 2.4 для SketchUp, другие версии могут немного отличаться, но не совсем другие.

Параметры по умолчанию в VRay для SketchUp настроены так, что определенные элементы VRay уже готовы к работе. Это здорово, потому что некоторые аспекты, специфичные для VRay, уже настроены с соответствующими настройками. Другие значения регулируются в зависимости от версии, модели компьютера, видеокарты и личных предпочтений.

Для настроек VRay Light перейдите сюда.

Самым важным при рендеринге являются параметры, связанные с Light и Как свет реагирует и отражается от определенных объектов и материалов , например, Indirect Illumination, Irradiance Map, Camera, Environment и Light Cache . Вам нужно будет уделить им особое внимание.

Чтобы добавить VRay Sky, перейдите сюда.

Теперь, когда мы знакомы с техническим жаргоном, связанным с опциями, позвольте мне показать вам, как настроить их в ваших интересах, плюс несколько дополнительных!

Если вы новичок, вот где вы найдете окно настроек:

Давайте начнем с вкладки Global Switches , двигаясь вниз, измените значения, как показано на рисунках:

После применения этих настроек убедитесь, что вы нажали значок «Сохранить» в верхней части окна и дали своим настройкам имя, а затем сохранили их в легко доступном месте ( Вам нужно будет загружать их каждый раз при запуске нового проекта ). .

Небольшую вещь, о которой следует помнить при выборе или изменении качества вывода сэмплов Irradiance Map, также необходимо изменить; поскольку Irradiance Map напрямую связана с количеством пикселей в изображении. Это гарантирует, что ваш рендер будет максимально точным.

Это значения, соответствующие размерам изображения VRay по умолчанию для «Irradiance Map»:

  • 800 × 600:
  • 1600 × 1200:
  • 3200 × 2400:
  • 6400 × 4800:

Еще одна вещь, которую нужно знать об Irradiance Map: чем меньше значения в Min / Max, тем выше качество рендеринга и тем медленнее он становится.Чем выше значения Min / Max, тем ниже качество рендеринга и тем быстрее он получается.

Но приведенные выше значения должны подойти вам, это дает мне хорошее качество при разумном времени рендеринга, так что он должен сделать это и для вас.

Когда пришло время рендерить новый проект, загрузите эти настройки, нажав Загрузить:

Затем найдите файл, который вы сохранили, и нажмите Открыть:

Готово!

Позвольте мне показать вам тип результата, который вы получите при использовании этих опций.

Чтобы создать свой собственный материал, вы можете попробовать ЭТО.

На этом рисунке я использовал эти материалы, чтобы показать рендер в лучшем виде:

  • Дерево (зернистая поверхность)
  • Металл (полированная поверхность)
  • Стекло (полупрозрачное)
  • Камень (грубая текстура)
  • Пластик (глянцевая поверхность)
  • Керамика (зеркальная поверхность)
  • Эмаль (блестящая поверхность)
  • Ткань (мягкая текстура)

Я также использовал (Настройки теней) ноябрьский и полуденный солнечный свет (дает свет «Идет дождь / Просто идет дождь») и отсутствие искусственного освещения.

Вот результаты рендеринга без дальнейших задержек:

  • Пара крупным планом к материалам для деталей:

Между прочим, изображение, используемое в верхней части этого сообщения, было визуализировано с использованием этих настроек.

Надеюсь, это помогло, и не стесняйтесь комментировать вопрос или предложение!


Эй, не забудьте подписаться перед отъездом!

Вы будете получать еженедельные дозы вдохновения, доступ к библиотеке подписчиков, полной бесплатных полезных электронных книг и ресурсов по моделированию + вы можете стать участником нашего маленького сообщества Tribe на Facebook; полон потрясающих дизайнеров, таких как вы.

Присоединяйтесь к племени

Поделитесь этим в социальных сетях :)

Нравится:

Нравится Загрузка ...

Связанные

.

VRayPhysicalCamera Standard, заменяющее руководство

Обычно в большинстве сцен, созданных с помощью модуля рендеринга V-Ray , многие визуализаторы используют специализированную камеру под названием VRayPhysicalCamera . Он имеет множество настроек, имитирующих аналогичные настройки реальной камеры, и поэтому его легко использовать по-своему.

Однако не всегда возможно и удобно использовать камеру такого типа на практике. Например, в случае, когда необходимо выполнить ортогональную визуализацию с камеры, или создать интерактивную виртуальную панораму, или использовать какой-либо специальный плагин / скрипт.В этих случаях более предпочтительным, а иногда и единственно возможным является использование стандартной камеры 3ds Max .

Поэтому важно знать, как можно перейти на стандартную камеру , даже если сцена изначально была настроена для работы с камерой V-Ray . Это не потребует больших усилий.

Сначала нужно создать стандартную камеру. Это можно сделать из Create в Command Panel , в группе Cameras , а также в перспективе с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl + C .

Вследствие значительной разницы в элементах управления стандартной камеры 3ds Max и VRayPhysicalCamera , визуализация сцены с помощью VRayPhysicalCamera будет отличаться по яркости от визуализации той же сцены с помощью стандартной камеры 3ds Max .

VRayPhysicalCamera моделирует параметр диафрагмы, число f, настройку выдержки и чувствительность пленки (ISO), которые напрямую влияют на яркость получаемого изображения.

В стандартной камере 3ds Max подобных настроек нет, а яркость получаемых с нее изображений не зависит от настроек камеры. Яркость определяется только настройками сцены, такими как условия освещения, яркость источников света, настройки рендеринга и т. Д.

Можно предположить, что, не имея возможности регулировать яркость через камеру, это можно осуществить путем прямого изменения яркости источников света.

Однако этого делать не следует из-за сложности и иррациональности такого подхода. Гораздо проще и удобнее регулировать яркость с помощью одного параметра Multiplier , расположенного на вкладке V-Ray в диалоговом окне Render Scene (F10) в свитке V-Ray: color mapping .

По умолчанию это значение равно единице. Чтобы изменить яркость, следует увеличить или уменьшить значение Multiplier .Это соответственно увеличит или уменьшит яркость финального рендеринга.

Часто вам нужно не только визуализировать сцены с помощью стандартных камер 3ds Max , но и заменить VRayPhysicalCamera на standard для получения аналогичного изображения под тем же углом, которое было снято в VRayPhysicalCamera .

Конечно, вы можете создать в сцене стандартную камеру 3ds Max и вручную выбрать тот же угол, например, с помощью инструмента автоматического выравнивания Align (Alt + A) .Это делается путем выравнивания контейнера стандартной камеры 3ds Max с контейнером VRayPhysicalCamera и выравнивания целевой точки стандартной камеры с точкой камеры V-Ray нацеливания , настройки фокусировки объектива . length или FOV значений угла стандартной камеры 3ds Max . Таким образом можно добиться хорошего сходства углов.

Однако замену камер, а также регулировку яркости сцены следует производить более рационально.

Для этого вам сначала нужно переключить вид на камеру V-Ray , которую нужно заменить во вьюпорте. После этого, находясь в поле зрения VRayPhysicalCamera , переключитесь на вид Perspective , нажав на клавиатуре P . Таким образом, вид в перспективе будет соответствовать текущему виду камеры.

Последнее, что нужно сделать, это использовать автоматическое создание камеры на основе перспективного вида.Для этого нажмите комбинацию клавиш Ctrl + C и 3ds Max создаст стандартную камеру 3ds Max , автоматически выбрав положение камеры, цель и значения параметров Lens / FOV .

После этих действий вид с недавно установленной стандартной камеры 3ds Max будет полностью соответствовать замененной VRayPhysicalCamera .

Как видите, все просто и довольно быстро;)

Многие ошибаются, что VRayPhysicalCamera была названа так из-за физической корректности изображений, полученных с ее помощью.Но это не совсем так. Единственное отличие от стандартных камер, из-за которых VRayPhysicalCamera фактически называется физической, заключается в способе ее настройки, имитирующем настройку реальной камеры. В частности, это удобно для тех, кто знаком с профессиональной зеркальной камерой (Фотокамера), видео (Видеокамера) или кинокамерой (Видеокамера) и кто хорошо разбирается в своих настройках, таких как выдержка, выдержка пленки и т. Д. размер диафрагмы, угол затвора, задержка смещения. Ему не составит труда найти и правильно настроить соответствующие настройки VRayPhysicalCamera , имитируя аналогичные настройки устройства.Они будут ближе и понятнее, чем абстрактные параметры стандартной камеры . Особенно, когда нужно настроить DOF или Motion Blur .

Однако для пользователя, который не знает или, как правило, не знаком с настройками реальной камеры, параметры VRayPhysicalCamera будут еще более абстрактными и вводящими в заблуждение.

Несомненно, любой, кто всегда использовал VRayPhysicalCamera , не имея аналогов с реальной камерой, столкнется с рутинной необходимостью установки как минимум трех параметров для регулировки яркости визуализации, а именно числа f , выдержки и чувствительность пленки (ISO) .Это менее удобно и требует больше времени для настройки, чем один параметр Multiplier в свитке V-Ray: color mapping . Кроме того, использование стандартной камеры упрощает настройку экспозиции визуализации, если сцена имеет несколько камер. С ними нет необходимости настраивать каждую камеру отдельно. V-Ray: отображение цветов - это глобальная настройка, которая влияет на всю визуализацию.

Стандартная камера имеет более очевидные контейнеры Clipping Planes в окне просмотра, что избавляет пользователя от неудобств согласования геометрического расстояния отсечения камеры наугад, как в случае с VRayPhysicalCamera .

Обратите внимание, что есть настройка по умолчанию, которая имитирует виньетирование в VRayPhysicalCamera , которое создает определенный оттенок по краям визуализации. Однако на практике в большинстве случаев его приходится отключать. Для статических визуализаций очень контролируемое виньетирование можно получить с помощью постобработки с использованием стандартных инструментов любого растрового редактора.

Конечно, не стоит полностью отказываться от VRayPhysicalCamera , потому что это отличный инструмент и будет незаменим, когда вам нужно сделать визуализацию нескольких камер с разной яркостью отдельных кадров или использовать функцию цветового баланса.Но, как любой специальный инструмент, его можно и нужно использовать только в тех случаях, когда это действительно необходимо.

Удачных и красивых рендеров!

Вопросы и отзывы по этому туториалу оставляйте в комментариях. Мы поможем чем сможем :)

.

[Мини-руководство] Настройки прогрессивного рендеринга Iray от SickleYield на DeviantArt

На этих выходных у меня была возможность поговорить с разработчиками DAZ 3D о настройках прогрессивного рендеринга и о том, что они делают. Вот некоторые пояснения по этим настройкам. Я сам не знал об этом, пока не получил возможность спросить в эти выходные!

Настройки прогрессивного рендеринга находятся на вкладке «Настройки рендеринга» в DAZ Studio и в части «Редактор» этой вкладки. Важные настройки:

Максимальное количество сэмплов: Краткая версия: Максимальное количество сэмплов - это максимальное количество сэмплов, которое Iray достигнет до остановки рендеринга.Число по умолчанию - 5000. Время, необходимое для получения 5000 образцов, зависит от типа оборудования, установленного на вашем компьютере - на видеокарте Nvidia он будет работать до 5000 намного быстрее, чем на ЦП или карте AMD.

Более длинная версия, насколько я смог узнать из веб-исследований: при любом виде рендеринга движок пытается изобразить трехмерное изображение, как если бы оно находилось в реальном пространстве; в реальном пространстве ваш глаз рассматривает все изображения как непрерывные, но в визуализированном изображении изображение должно быть разбито на конечное количество пикселей.Процесс выборки - это то, как движок рендеринга пытается компенсировать работу с этими пикселями и тот факт, что визуальная информация «останавливается» между ними, создавая визуальные артефакты, которые вы, вероятно, ассоциируете с «плохим» рендерингом Iray. Но на данный момент важно то, что чем больше сэмплов вычисляет Iray, тем больше он может сгладить трехмерное пространство между пикселями в непрерывное изображение без «ступенек» или «светлячков». Больше образцов делает изображение более плавным и полным.

Max Time (secs): Iray также можно указать остановить рендеринг по прошествии определенного количества секунд.Значение по умолчанию - 7200, что составляет два часа.

Важный вывод: Iray, как правило, завершит работу, когда достигнет ОДНОГО из этих двух значений. Если дойдет до двух часов, но было выполнено только 2000 итераций или образцов, он все равно завершится. Если у вас старое или меньшее оборудование, вам нужно установить время намного выше, чтобы получить те же образцы.

Включение качества рендеринга: Если для этого параметра установлено значение ВЫКЛ, Iray будет просто использовать максимальное количество отсчетов и максимальное время для определения момента остановки рендеринга.Если вы хотите, чтобы время рендеринга основывалось только на них, установите для этого параметра значение ВЫКЛ. Если он выключен, ползунки «Качество» и «Конвергенция» не имеют значения.

Качество рендеринга: Это линейно увеличивает время рендеринга каждый раз, когда вы увеличиваете число: 2 - это удвоенное значение 1, 3 - утроенное значение 1 и т. Д. Это отменяет время и количество отсчетов. Используйте это, только если вы действительно хотите попробовать метод «рендерить вечно и сказать, чтобы он останавливался, когда мне нравится, как это выглядит». В противном случае просто оставьте 1.

Коэффициент конвергенции рендеринга: Это функция времени и количества отсчетов.Я не осознавал этого, пока разработчик не сказал мне, но, по-видимому, на самом деле невозможно достичь 100%, поэтому, чтобы избежать ошибок, лучше вместо этого сойтись до 99,9%, если вы хотите убедиться, что все работает достаточно долго, не прибегая к качеству настройка. Я, вероятно, стал причиной сбоев в работе себя и других людей, и мне очень жаль.

.

Настройки камеры для внутренней фотографии недвижимости

Делать высококачественные снимки в помещении - непростая задача, особенно если у вас нет опыта работы с осветительными приборами или их просто нет в вашем распоряжении. Однако с правильными настройками вы можете делать фотографии профессионального качества в помещении, управляя настройками камеры. Эта инфографика поможет вам начать работу:

Настройки камеры для внутренней съемки (через KeyAGENT. Щелкните изображение, чтобы увидеть его в полном размере.)

По мнению KeyAGENT, это лучшие настройки камеры для внутренней фотографии:

Выдержка

В зависимости от того, сколько естественного света у вас доступно, выдержка обычно составляет от 1/60 до 1/2 секунды.

Диафрагма

Установите диафрагму от f / 7,1 до f / 9, если вы не хотите, чтобы малая глубина резкости выделяла конкретный объект в комнате.

ISO

Чтобы использовать более короткую выдержку, вам нужно увеличить ISO, но убедитесь, что вы не вносите слишком много цифрового шума, стараясь держать ISO ниже 400.Перед съемкой проверьте различные настройки ISO на своей камере, чтобы определить, насколько далеко вы можете зайти без снижения качества изображения.

Устойчивость камеры

Поскольку при съемке интерьеров вы, вероятно, будете снимать в условиях низкой освещенности, используйте штатив и дистанционный спусковой механизм, чтобы устранить любое дрожание камеры, которое может привести к размытию фотографий.

Попрактикуйтесь с этими настройками и посмотрите, улучшатся ли ваши интерьерные фотографии.

.

Смотрите также