Настройки вирей лайт для интерьера


Основные примеры и принципы искусственного освещения в Vray

Привет всем. Это третий и последний урок от меня посвящённый визуализатору Vray. В уроке используются 3D Studio Max 2009 Design, Vray 1.5 SP2, Photoshop CS3.

Ссылки на предыдущие уроки:

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=604

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=632

Все картинки примеров кликабельны и без пост-обработки.

А.  Подсветка

Подсветку можно создать или иммитировать несколькими способами: используя простой самосветящийся материал; используя VrayMtlOverride; используя Vray Light Plane.

Для начала замечу, что если вы хотите получить правильное реалистичное освещение интерьера/экстерьера, то нужно располагать источники света (ИС) также и в таком же количестве, как в реальной жизни, хотя при грамотной растановке света количество ИС можно оптимизировать ради скорости рендера (исключением является Вирей небесный портал, используемый в дневном освещении… используется больше для получения качественной картинки, нежели для физ. корректности, так как особых различий в освещении с ними или же без них я не заметил, а вот качество рендера без них явно страдает).

Итак, начнём. Для начала я вам покажу всё на мелких примерах, затем их реализую в интерьере.

1. Самосветящийся материал.

Система рендера во всех примерах, как и в предыдущих уроках: гамма 2,2 + вирей физическая камера, разве что Вирей сан и скай мы не будем использовать :)

Описание методов пойдёт от простейшего  к сложному, параллельно я опишу преиммущества и недостатки методов.

Рассмотрим освещение на примерах простой подстветки и самосветящейся сферы (настройки рендера во всех примерах, как и в уроке будут одинаковы – в конце урока вы их увидете).

Во всех простых примерах будет использоваться одна и та же сцена (бокс с перевёрнутыми нормалями размерами 300Х300Х300 см) с небольшими изменениями в примерах.

Настройки Вирей камеры во всех примерах будут использоваться одинаковые: f-number – 8, shutter speed – 175, film speed (ISO) – 1000.

В этом примере я использовал простой VrayLightMtl с множителем 20. Почему именно 20? Всё просто: мы используем Вирей камеру, которая в зависимости от настроек, принимает больше/меньше света. У многих часто возникали подобные вопросы: «всё делаю по вашему уроки, только объекты с самосветящимися материалами получаются серые и совсем не светят. Почему?» Ответ: надо повысить множитель, вирей камера принимает мало света.

Свет исходит от сферы и от дырки в потолке, где тоже есть бокс с тем же самосветящимся материалом.

Теперь мы отключим свет от сферы, задав ей простой материал и посмотрим на результат.

Как вы можете заметить, количество света уменьшилось, что естественно :), но при этом появились небольшие пятна и артефакты, которые хорошо видны на поверхности сферы. Попробуем увеличить площадь самосвета на потолке и посмотрим на результат.

Освещённость увеличилась, артефакты и пятна пропали. Вывод: VrayLightMtl стоит использовать на объектах с большой площадью, к примеру: барисоль с подсветкой. Преиммущества: выигрышь в скорости за счёт не использования ИС. Недостатки: могут возникнуть пятна и артефакты.

2. Самосветящийся материал с помощью VrayOverrideMtl.

Преиммущество создания самосвета данным способом в качестве. Получение света даже из самосветов с малой площадью выдаёт минимум артефактов, которое может быть решено повышением качества GI. В этом примере используется именно такой материал: в первый слот сиего материала назначается VrayLightMtl с множителем 15, во второй слот – тот же материал, что и в первом слоте с множителем 15-20 (первый слот отвечает за яркость самосвета, второй – за интенсивность освещения).

Если открыть 2-й и 4-й примере в Windows Picture and Fax Viewer и переключать, сравнивая результаты, то можно заметить, что в четсвёртом примере артефакты и пятна на стенах пропали. Преиммущества: выигрышь в скорости за счёт не использования ИС. Недостатки: при использование самосветов с малой площадью  могут возникнуть небольшие пятна и артефакты, которые лечатся за счёт повышения качества GI.

3. Самосветящийся материал с помощью VrayOverrideMtl + Vray Light Plane.

Этот метод воистину очень правильный, точный и качественный. Единственным его недостатком может быть небольшое уменьшение скорости рендера, которое будет зависеть от количества ИС, используемых в сцене.

Так как в этом примере мы хотим совместить самосвет и ИС, то стоит уменьшить интенсивность свечения самосвета, уменьшив множитель материала во втором слоте до 6-8. Так как роль ИС играет самосвет, а сам ИС всего лишь является его генератором, то: в настройках Вирей Лайта я включил галочку Invisible (невидим) и отключил галку Affect reflections (воздействовать на отражения). Количество Subdivs я повысил до 40. Сам ИС я расположил чуть ниже самосвета сделав его площадь 40Х40 см (площадь самосвета 50Х50 см). В настройках ИС параметров Intensity единицы свечения я выбрал Люмены (Luminous Power) и задал множитель свечения на 15 000 люмен.

Как видите, артефакты полностью исчезли без повышения качества GI.

4. Рассмотрим более сложные примеры реализации подсветки.

В этом примере часть потолочного проёма занимает колона 50х50 см в сечении. Остальная часть проёма заполнена самосветом, а под самоветом расположено 4 вирейлайта, заполняющию площадь самосвета. Так же по стене я пустил балку (имитатор потолочного карниза), а над ней провёл сплайн, у которого включена толщина и опция Renderable. К сплайну применён материал VrayOverrideMtl, множитель излучения света которого равен 30, а множитель яркости – 15. Примечание: не стоит обращать внимание на артефакты с внутренней стороны балки, обращённой к стене, они не играют никакой роли и не имеют никакого значения для данной сцены.

Б. Точечные ИС/Споты/Spotlights

Так же, как и подсветку, споты можно реализовать несколькими способами: Vray Light Plane, Vray Light Plane + Vray Light Sphere, Photometric Light.

1. Использование Вирей Лайт плэйна:

Тут всё просто. Под круглым или квадратным спотом размещаются небольшие Вирей Плэйны со включённой галочкой Invisible и отключённой галкой Affect reflections. Сабдивы на ИС можно назначить от 20 до 30 ввиду их маленьких размеров (не больше 10 см в диаметре спота), а если таких спотов много и под каждым нужно ставить ИС, то количество сабдивов можно понизить и до 12-16. В этом примере я использовал три спота с тремя ИС по 24 сабдива на каждом и с множителем светимости в 12000 Люмен каждый (не забывайте копировать одинаковые объекты/ИС инстансами – не придётся по отдельности у каждого ИС изменять множитель светимости).

Как видите, мы получили чёткие тени. Если вы хотите получить размытые тени, увеличьте площадь ИС.

2. Вирей Лайт Плэйн + Вирей Лайт Сфера:

Тоже простой метод. Я просто расположил вирей сферы под вирей плэйнами из предыдущего примера. Всё что нужно – это их компенсировать. Вирей плэйна у меня размером 12Х12 см (в Максе учитывается половина длинны и половина ширины – 6Х6 см), а радиус Вирей сферы – 3 см. Интенсивность вирей плэйнов – 8000 Люмен, вирей сфер – 4000 Люмен. Для чего это делается? Ведь сферы излучают свет не только вниз, но и во все стороны. Делается это для получения эффекта ореола/ауры/световой короны вокруг спотов, называйте, как хотите :). Обычно, такие ореолы присутствуют вокруг полусферических спотов, которые рассеивают свет вокруг себя.

3. Использование фотометрических источников света.

В этом методе есть несколько моментов, на которые я хотел бы обратить ваше внимание.

Во-первых, я использовал IES-файл для получения такого свечения, как на рендере. В настройках фотометрика параметр Distribution надо переключить на WEB, а потом в свитке параметров WEB нажать на кнопку web-file и выбрать нужный/понравившийся вам IES (скачать можно на сайтах производителей ламп и светильников/ну или ещё где-нибудь – интернет большой:)). Множитель светимости ИС я назначил в 13000 Люменов. А теперь главное, включив галочку Shadow on в настройках ИС, выберите тип теней Vray Shadow. Далее всё оставьте по умолчанию. В свитке параметров Vray Shadow Parametrs есть одна опция, которую очень многие любят, не смотря на то, что это сильно тормозит рендер. Это галка Area Shadows. Включив её и настроив Сабдивы на лучшее качество (чем больше, тем лучше) вы получите мягкие тени от фотометриков (в моём примере тени чёткие). Смотрится красиво, но рендерится долго. Тот же эффект можно повторить в фотошопе. Ну и последнее, Вирей не очень то и дружит с фотометриками с использованием IES, ибо при большом их количестве в сцене рендер всё равно будет тормозится. В Версии Вирея 1,5 SP2 появилось решение данной проблемы – новый тип источников света Vray IES.

Примечание: в комбинации самосвет + ИС стоит отключить генерацию GI у самосвета, дабы избежать лишних пятен и артефактов в конечном результате. Выделите самосветящийся объект, нажмите RMB (для тех кто не знает, это правая кнопка мыши :) )=>Vray Properties=>в открывшемся окне отключите галочку Generate GI (спасибо Сергею aka Saluto за совет).

В. Абажур

Кто как, а я знаю лишь единственный правильный, красивый и быстрый метод реализации  света от абажуров :).

Воспользуемся моделью из третьего сборника Эвермоушн для экспериментов :)

Итак, я назначил абажуру материал Vray2Sidedmtl – очень хороший материал и помогает разрешить мне много проблем со стёклами,витражами, подсвеченной тканью, абажуром и прочим :)

Настройки этого материала довольно таки просты. В первый слот я назначил обычный Вирей материал с желтоватым диффузным цветом и с некоторой степенью преломления (серый цвет Refraction), IOR материала я назначил 1,02.

Если во второй слот не назначать материала, то во втором слоте будет использоваться по умолчанию тот же материал, что и в первом слоте. Для лучшей пропускаемости света цвет Transclusency я сделал светлосерым.

Внутри абажура я поставил Вирей лайт сферу со значением светимости 10000 Люмен. Так же цвет светимости я назначил такой же, как цвет абажура. Включил галку Invisible и отключил галку Affect Reflections.

Г. Настенный фонарь (или любой другой, хоть уличный):

Здесь тоже очень простой способ реализации. Главное внутри фонаря расположить Вирей Лайт Сферу, как в предыдущем примере с такими же настройками и запустить рендер.

Д. Неоновая лампа

В принципе, реализация данного типа освещения очень проста и решается с помощью простого VrayLightMtl, или того же VrayOverrideMtl, но мы воспользуемся более продвинутым методом :). Этот метод я придумал сам сравнительно недавно, хотя может кто-то уже делал такое до меня, я же дошёл до этого сам и результат меня устроил :). Итак, воспользуемся обычным цилиндром, который будет иммитировать неоновую лампу. Создадим Вирей Плэйн Лайт, который будет чуть меньше размеров цилиндра по высоте, но не по ширине. Настройки вирей лайта таковы:

Интенсивность – 5000 Люмен

Cast Shadows – гененрировать тени

Double-Sided – излучение света плэйном как вперёд, так и назад

Invisible – невидимый ИС (в режиме «невидимости» ИС галку Affect Reflection/воздействие на отражения стоит отключить, ибо если ИС невидим, то и в зеркалах не должен отражаться – типа вампир наоборот :))

Остальное оставляем без изменений.

Теперь главное, скопируйте вирей лайт, используя вращение по оси Z на 90 градусов.

Е. Лучевая корона от точечных источников

Тут всё просто :)

Освещение делается тем же методом, что и в примере с обычной короной спотов, но с одним маленьким изменением. Под вирей лайт плэйн ставится не сфера, а стандартный ИС Free Direct, направленный в центр спота (вверх к потолку). Множитель Директа я установил 30. Далее открываем свиток параметров Advanced options и жмём на кнопочку Projection Map, в открывшемся окне выбираем карту Bitmap и выбираем эту карту

Или любую другую, которую вы сможете достать или нарисовать :) Дело вкуса.

Спасибо моему другу Никите aka Nik за предложение «просто попробовать создать решение создания лучевой короны», ну и просто за вдохновение :)

Изначально мы с Никитой предпологали два других метода решения, которые позже предложил и Сергей aka Saluto:

1. Использовать плэйн с материалом и картой прозрачности для имитации эффекта, через карту Mix. Далее яркость короны можно было бы контролировать параметром Output Amount в настройках самой текстуры (текстуры для диффуза, а не карты прозрачности!). Чем выше параметр, тем ярче корона (Сергей предложил, по сути, то же самое, только через материал VrayBlend).

2. Использовать правильно подобранный фотометрический ИС.

Ж. Люстра

С люстрами чуток сложнее, ибо люстры бывают разные и количество лампочек в них различное.

На 5 лампочек задал самосветящийся материал, и над каждой из них поставил вирей лайт сферу радиусом в 4 см и интенсивностью в 5000 люмен.

З. Частные примеры

«Аквариум»:

Ну, что тут сказать? :)

Всё так же, очень просто.

Над поверхностью воды внутри аквариума создал вирей лайт плэйн с множителем светимости в 15 000 Люмен.

Неоновая подсветка или Irradiance map VS Irradiance map + DE

В этом примере мы рассмотрим создание неоновой подсветки, скажем, к примеру, хромированного текста.

Вроде бы не плохо, но вот только есть пятна вокруг текста, это с учётом того, что рендер настроен на высокое качество. Попробуем изменить ситуацию, включив DE (Detail Enhancement) в настройках Irradiance Map. Параметр Scale поменяем на World, значение Radius укажем 15 см и параметру Subdivs mult присвоим значение 0,5 (хотя можно оставить и по умолчанию – 0,3).

Так куда лучше :) Картинка стала чётче, свечение вокруг текста стало равномерным и без пятен.

Разница лишь в затрате времени, которым вы готовы пожертвовать или нет :). Для такой простой сцены разница не большая: первая картинка рендерилась 4 минуты 44 секунды, вторая – 5 минут 27 секунд (Core2Duo E6750 2.65 Ghz, 4 X 1 Gb 800 Mhz Ram). Но в более сложных сценах разница может быть ощутима (опять таки, всё зависит от возможностей вашего компа). Хотя получаемое качество того стоит :)

Теперь перейдём от общего к частному :)

Рендеры интерьера при дневном освещении (всё по старой схеме из комбинации первого и второго уроков + пост-обработка в Фотошопе). Спасибо MANUL-у за некоторые модели, использованные в этой сцене :)

Теперь приступим к искусственному освещению.

Итак, я удалил Вирей Скайлайт портал перед окном, затем та же участь постигла и Вирей Сан. Далее избавляемся от Вирей Ская во всех слотах, в которых он у вас назначен (энвайронмент и Вирей энвайронмент). В отключённые лампы на тумбочках (ночники) воткнём по вирей лайт сфере (как в примере с абажуром) с интенсивностью свечения в 10000 люмен. Бра на стене оставил отключённым. Свечение от спотов + лучевую корону оставил без изменений (как в примерах, описанных выше).

Довольно таки хорошо (с учётом пост-обработки, которая сделала тени выразительнее :) )

Как вы можете заметить, время рендера на моём 2-хядерном Core2Duo E6750 2.66 GHz заняло 1 час 3 минуты (DE был включён).

Теперь попробуем включить люстру :). Замечу, что время рендера возрастёт из-за увеличения количества источников света. Просто вставим в люстру три вирей лайт сферы, которые будут имитировать лампочки с интенсивностью свечения в 6000 Люмен каждая.

Ну вот, результаты у вас перед глазами :)

Теперь перейдём к последней части урока.

Настройки рендера

Они не особо отличаются от настроек в последнем уроке (который про экстерьер), но всё же не плохо будет повторить ранее описанное для закрепления :) Затрону только те настройки, которые я изменил в отличие от настроек «по умолчанию»

Vray: Color Mapping

Тип колор мэппинга – Рэйнхард. Этот тип колор мэппинга является альтернативой экспоненте (Exponential) и линейному умножению (Linear multiply).

Burn Value – сила засветов. Если параметр равен нулю, то Рэйнхард работает по экспоненте и сводит засветы к минимуму, если равен еденице, то Рэйнхард работает по линейному умножению и приводит засветы к максимуму (хотя значение можно сделать и выше). В данном случае я выбрал значение 0,35, что ближе к экспоненте, но не убирает засветы совсем.

Гамма 2,2. Для меня это уже дефолт. Всю информацию по гамме можете посмотреть в первом уроке.

Галки справа включаю всегда, что избавляет от чёрных каёмок вокруг засветов и бликов.

Vray: Indirect illumination (GI)

Всегда использую связку Irradiance Map (IM) + Light Cache (LC), ибо это связка самая быстрая по скорости рендера. Но, если вы хотите больше точности, используйте Irradiance map + Brute Force.

Галка Refractive сама по себе включена по умолчанию, просто хочу обратить на неё ваше внимание: отключение оной приведёт к тому, что свет не будет проникать сквозь прозрачные поверхности.

Множитель вторичного отскока я всегда понижаю до 0.85 для уменьшения эффекта Color Bleeding (воздействие одного цвета на другой) и избавления некоторых проблем при просчёте LC (к примеру: затяжного рендера. Я иногда грешу с геометрией, если тороплюсь, что и приводит к затяжному рендеру. Правильное и аккуратное моделирование – первый залог беспроблемного рендера). Более корректней будет устанавливать значение для вторичных отскоков равное 1.

Группа параметров Post-processing:

Saturation – насыщенность. Напрямую отвечает за эффект Колор блидинга, о котором говорилось абзацем выше. Чем меньше значение, тем слабее цвета воздействуют друг на друга.

Contrast Base – контрастность глобального освещения.

Vray: Irradiance Map

Настройки карты светимости. Обычно я выставляю настройки по умолчанию – пресет High. Но в этом случае я включил Detail enhancement, поэтому настройки слегка изменились.

Пресет – Custom (настраиваемый)

Min rate -3/ Max rate -1 – что равносильно пресету Medium, но треши (пороги/thresh справа от рейтов выделенные красным) я назначил так: Clr thresh 0.3/ Nrm thresh 0.1/ Dist Thresh 0.1 – что равносильно пресету High. Получилась комбинация из двух пресетов: рейты – средние, треши – высокие. Вы можете задать вопрос: «А почему бы и рейты не сделать высокими?» Отвечу: в этом нет необходимости. Рейты отвечают за качество просчёта карты светимости, но так как мы включили DE, что само по себе уже есть качественный просчёт, то можно понизить рейты до среднего уровня (не стоит их слишком сильно занижать: карта светимости с DE и средними рейтами всегда лучше, чем карта светимости с DE и низкими рейтами).

Галку Multipass я отключил, что позволяет повысить скорость рендера за счёт того, что карта светимости будет просчитываться в один проход (если у вас многоядерный процессор – смело отключайте эту галку).

Sample lookup я переключил на Overlaping, что поможет нам избавится от «ваты» и пятен на карнизах к примеру.

Check Samples visibility – проверять видимость сэмплов. Эта опция может быть полезной для предотвращения «утечки света», к примеру в углах или на стыках стен и потолка, где могут возникнуть световые пятна. Карта светимости просчитывается точнее в этом случае, но скорость рендера понижается.

Vray: Light Cache

Настройки карты света.

Sample size – размер сэмпла. Я выставил значение равное 0,04, что сделает карту света слегка размытой (чтобы избавиться от артефактов).

Number of passes – количество проходов. Я выставил значение два, ибо у меня двухядерный процессор.

Filter – отключил, ибо использование оного приводит к торможению просчёта IM. Вместо него я включил префильтрацию равную 100 и включил галку Use LC for glossy rays, что позволит ускорить рендер за счёт того, что глоззи эффекты будут просчитываться внутри LC (иными словами запекание глоззи в LC).

Vray: DMC Sampler

Adaptive amount – количество адаптивности. Чем меньше, тем лучше, но тем дольше :)

Noise threshold – порог шума. Чем меньше значение, тем меньше шума на конечном результате, но тем дольше придётся ждать рендер.

Vray: System

Dynamic Memory Limit – предел динамической памяти. С 4-мя гигами оперативки я обычно выставляю 3000 МБ (для Макса 32-бит – это предел). Если уставноить Виндоус 64 бит и Макс с Виреем 64 бит, то можно назначить и большее значение, главное не перегнуть палку :) Не давайте рендеру жрать больше, чем это может себе позволить ваш компьютер :)

Default Geometry. Этот параметр отвечает за подгрузку памяти.

По умолчанию Auto, но я всё же люблю Static.

Static – означает, что ОС отдаст на рендер память всю разом. Быстрый, но в случае с тяжёлыми сценами – не стабильный рендер.

Dynamic – означет, что ОС будет подгружать память постепенно там, где это необходимо. Медленный, но стабильный рендер.

Вот, в принципе, и всё по настройкам.

Пост-обработка

В первом уроке я достаточно подробно описал процесс пост-обработки, но всё же стоит повторить :), дабы пополнить эту часть дополнительной информацией.

Рэндер до пост-обработки.

Для начала применим к картинке чёткость.

Меню Filter=>Sharpen=>Unsharpen Mask. Параметры фильтра выставьте, как показано на рисунке ниже.

Далее, нужно сделать цвета насыщеннее, а тени выразительнее. Для этого воспользуемся режимами смешивания слоёв. Для начала, сделайте копию слоя Background, просто перетащив его мышкой на кнопку Create a New Layer в панели Layers

Теперь, когда у вас есть два слоя (Background и Background Copy) можно использовать режимы смешивания. Любимые мои режимы это Overlay (Перекрытие) и Soft Light (Мягкий свет). В принципе, оба этих режима делают одно и тоже, разница лишь в силе эффекта. В данном случае я использовал режим Overlay с прозрачностью слоя на 50%. Нажмите Ctrl+E, чтобы слить верхний слой с нижним.

Таков промежуточный результат.

Картинка стала сочной, но темноватой. Исправим это. Нажмите Ctrl+M или выполните комнаду из меню Image=>Adjustments=>Curves. В открывшемся окне надо слегка потянуть кривую вверх, «схватив её ха центр мышкой» :)

Далее сделаем картинку слегка «теплее». Для этого воспользуемся фотофильтром из панели Layers. Жмакаете на кнопку, котороя отмечена на рисунке ниже красным.

Далее в открывшемся окне вам нужно выбрать нужный вам фильтр. Есть три фильтра «утепления» (задаёт картинке тёплые тона/Warming filter), три фильтра «охлаждения» (задаёт картинке холодные тона/Cooling filter) и несколько фильтров цветов. Фильтр я не стал менять, оставив его по умолчанию. Только лишь уменьшил его плотность до 20%.

Вновь нажмите Ctrl+E.

Теперь, сделаем так, чтобы споты на потолке у нас загорелись. Можно использовать стандартный фильтр из меню Filter=>Render=>Lens flare, но этот фильтр очень скуден в настройках и возможностях. Для реализации  сияния спотов я воспользовался сторонним плагином KPT6.

Итак, создаём новый пустой слой, кликнув на кнопке Create a new layer (см. выше) в панели Layers. Теперь применим фильтр из меню Filter=>KPT6=>KPT Lens flare. Как видите, его возможности куда больше и главное его преимущество – этот фильтр можно применять к пустому прозрачному слою.

Настройки фильтра интуитивно понятны и не сложны, ибо всё можно понять «методом тыка». Применив фильтр к пустому слою, его нужно продублировать несколько раз (зависит от того, сколько у вас спотов – у меня 3, соответственно, я сделал две копии слоя… как, см. выше).  Затем я расположил вспышки на спотах, просто двигая их по картинке инструментом Move tool. Далее жмём Shift+Ctrl+E, чтобы объединить все слои в один.

Конечный результат постобработки.

На этом заканчиваю урок. Все вопросы по поводу урока отправляйте на адрес [email protected]

 

Надеюсь урок будет для вас полезен :)

VRay Render Settings для внутренней визуализации | Учебники

Расширенное руководство по внутреннему рендерингу неподвижных изображений в Chaos Group Vray и Autodesk 3ds Max. Большинство будет утверждать, что для Vray не существует «универсальных настроек», и я склонен согласиться. Но есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы приблизиться к тому, что вам нужно для большей части визуализации интерьера. Есть много других руководств, которые предлагают похожие и разные подходы к рендерингу Vray, но я обнаружил, что некоторые методы несколько сбивают с толку, и им трудно следовать.Это руководство представляет собой краткое изложение всех этих различных техник и даст вам настройки рендеринга, которые хорошо подходят для визуализации интерьера, а также их причины. Прежде чем начать, я хотел бы указать, что я буду использовать линейный рабочий процесс с настройкой gamma 2.2 в 3ds Max и Vray. Я настоятельно рекомендую настроить это, поскольку это улучшит многие области вашего рабочего процесса. Здесь вы можете найти простое пошаговое руководство. Я также использую физическую камеру Vray , информацию о том, как правильно настроить камеру, можно найти здесь.Пожалуйста, нажмите на любую ссылку вверху страницы, чтобы перейти к определенному разделу в этом сообщении.

Первоначальная настройка

. В Vray Render Setup перейдите в Vray frame buffer и отметьте , чтобы включить встроенный кадровый буфер , а остальные настройки оставьте как есть. В Vray Frame Buffer есть несколько ключевых дополнений, которые помогут вам завершить рендеринг. На этом этапе вы также можете отметить разделенных каналов рендеринга и указать место, где вы хотите сохранить проходы рендеринга.

В Vray Global Switches при освещении отключите по умолчанию . Это отключает трехточечную систему освещения Autodesk 3ds Max по умолчанию, и теперь у вас есть полный контроль над всеми источниками света, которые вы добавляете в сцену. Вы также можете отключить displacement (необязательно). В свитке геометрии по умолчанию смещение отмечено по умолчанию, у меня редко бывает проект, в котором используется смещение, поэтому я отключаю его. Еще одна личная причина для отключения этого параметра заключается в том, что я в основном работаю со сторонними данными САПР, в частности с 3D-файлами Autodesk Inventor, которые я импортирую в Autodesk 3ds Max.При работе с этим типом файлов, если оставить этот параметр включенным, время рендеринга значительно увеличивается.

Очень важно заранее решить, что при рендере выходной размер , так как это влияет на время, отведенное для проекта. Какое разрешение требуется вам или вашему клиенту? Поскольку это в значительной степени влияет на настройки рендеринга, которые вы выберете позже, несоответствие выходного разрешения вашим настройкам рендеринга может без необходимости увеличить время рендеринга. Обычно я выполняю рендеринг с разрешением 3200 x 2400 пикселей для презентации A3, этого достаточно для любой пост-обработки, доработки и, при необходимости, его можно отрегулировать для печати большего размера, снизив DPI.

Сглаживание

Сглаживание работает для исправления артефактов сглаживания, возникающих в визуализированном изображении, путем суперсэмплинга или недостаточной дискретизации субпикселей. Артефакты наложения обычно рассматриваются как неровные края, возникающие из-за плохих и недостаточных данных выборки. У Vray есть собственный метод работы со сглаживанием, который контролируется с помощью сэмплера изображения Vray (сглаживание) в настройках рендеринга. Вот краткое объяснение типов сэмплера изображений, опять же, я не собираюсь вдаваться в подробности, так как это не основная тема данной публикации, но если вы хотите узнать больше, вы найдете подробное объяснение изображения выборка здесь. Фиксированный Это неадаптируемый семплер, использующий простейший метод расчета. Подразделения определяют количество отсчетов на пиксель, 1 отсчет равен 1 пикселю (1 × 1). В то время как 4 образца делят пиксель на 16 (4 × 4). Чем больше сэмплов на пиксель дано, тем выше сэмплирование и, следовательно, улучшается качество рендеринга. Отрицательные значения не могут быть связаны с этим сэмплером. Для сцен с размытыми эффектами и / или детализированными текстурами лучше всего работает сэмплер с фиксированной частотой, но за счет более длительного времени рендеринга из-за количества сэмплов, необходимых для получения приемлемого результата.Из-за этого он не рекомендуется для визуализации интерьера, но при низких настройках может быть полезен для предварительного просмотра. Адаптивное подразделение Первое слово «адаптивный» означает, что этот сэмплер может адаптироваться к сцене посредством передискретизации и передискретизации. Будучи адаптивным в положительном и отрицательном смысле, Vray может рассчитать количество выборок, необходимых для областей, которые менее детализированы (недостаточная выборка), чем более сложные области, для которых требуется больше выборок (передискретизация). Этот метод плохо работает с глянцевыми отражениями и эффектами камеры, такими как глубина резкости, но вместо этого хорошо сочетается с однотонными неотражающими объектами, которые обычно используются в архитектурной визуализации. Адаптивный DMC Проще говоря, это следующий шаг по сравнению с фиксированным пробоотборником с добавлением адаптируемости. Он возьмет минимальное / максимальное значение положительных делений и вычислит наиболее эффективное количество выборок, необходимых для данного пикселя. Как и адаптивное подразделение, он будет уделять больше внимания детализированным областям сцены и меньше уделять внимания менее детализированным областям. Это наиболее выгодное решение как для скорости, так и для качества при расчете глянцевых отражений, глубины резкости (DOF) и т. Д.Это будет выбранный образец изображений для этой темы.

Выбор правильного фильтра сглаживания

Помимо сэмплера изображения, сглаживающий фильтр берет вычисленные субпиксели и усредняет цвет всех сэмплов, принадлежащих этому конкретному пикселю. Каждый доступный фильтр сглаживания предлагает разные вычисления, которые, в свою очередь, дают разные результаты. Например, некоторые фильтры создают эффект мягкого размытия на краях вашей 3D-геометрии, тогда как другие создают жесткое повышение резкости, есть также фильтры, которые находятся между этими двумя.Кроме того, у вас есть возможность вообще не использовать фильтр, что позволяет вам добавлять свой собственный желаемый эффект при постобработке. Этим можно легко управлять для одного изображения, но для анимации может оказаться сложно настроить каждый кадр так, как вы этого хотите. Здесь нет правильного или неправильного фильтра, все зависит от личных предпочтений. Два фильтра, которые я обычно использую, - это фильтры Catmull-Rom или Mitchell-Netravali, но имейте в виду, что при использовании фильтра он ограничивает объем постобработки, которую вы можете выполнить с окончательным изображением. Catmull-Rom Это фильтр, усиливающий края. Если вы хотите выполнить некоторую внутреннюю резкость при постобработке, вы, очевидно, чрезмерно заострите уже заостренные края, что может привести к усилению эффекта муара. Митчелл-Нетравали Контроль между усилением краев и размытием, чтобы вы могли создать золотую середину между фильтром Катмулла-Рома и размытым фильтром Области.

Настройка адаптивного сэмплера изображений DMC

Установка минимальных подразделов на 1 и максимальных подразделов с до 16 даст вам хорошую отправную точку и почти приведет вас туда, где вы хотите быть с точки зрения качества.Это устранит большинство проблем с дискретизацией шума. По сути, вы утверждаете, что минимум, который может быть разделен каждый пиксель, равен 1, а максимум, который можно разделить, равен 16. Vray не обязательно будет полностью делить его на 16. Он может решить, что максимум 8 делений для конкретного пикселя будет достаточным, из-за эффекта, который на это оказывает clr thresh . Clr thresh определяет, насколько точно нужно искать контрасты в цвете между пикселями. По умолчанию значение затенено и установлено на 0.01, и в большинстве случаев этого значения вполне достаточно. Если в вашей сцене вы обнаружите, что при этих настройках все еще возникают артефакты сглаживания, то, работая по правилу 8, вы можете увеличить максимальное деление до 24. На этом этапе я также рекомендовал бы отрегулировать clr thresh на более низкое значение 0,005, чтобы иметь более точный контроль над контрастом между пикселями, снимите отметку , используйте порог сэмплера DMC , и вы получите возможность изменить порог clr. Увеличивая только максимальное значение subdivisions до более высокого значения, не уменьшая clr thresh, вы без необходимости увеличиваете количество subdivisions, что может привести к увеличению времени рендеринга.В редких случаях может потребоваться дополнительная выборка, при которой максимальное количество подразделений может быть 56, а порог clr - всего 0,001. Используйте эти настройки только в том случае, если вы не можете избавиться от оставшихся артефактов сглаживания. Я никогда не настраиваю минимальное разделение, так как это приводит к увеличению времени рендеринга. Я рекомендую оставить это значение равным 1. Вы можете в значительной степени решить все проблемы с шумом и выборкой с помощью выборки изображений. Настраивая сэмплер изображения DMC, вы достигаете 90%, прежде чем вам даже придется думать о глобальном освещении (GI).Возможность контролировать качество глобального освещения позволяет вам получить еще больше от Vray и улучшить качество ваших рендеров. Некоторые сцены будут хорошо смотреться с приличными настройками сэмплера изображений и низким GI, это зависит исключительно от сложности вашей сцены и качества, которым вы довольны.

DMC sampler

В дополнение к адаптивному сэмплеру DMC image, в свитке настроек есть также DMC sampler . Независимо от того, какой сэмплер изображений вы используете, сэмплер DMC всегда будет рядом, потому что все проходит через него.По умолчанию, если вы настроили порог clr в развертывании адаптивного сэмплера изображений DMC и правильно задали минимальное и максимальное деления, вам не нужно настраивать параметры в сэмплере DMC. Но может наступить время, когда вы все настроите, а нежелательные артефакты останутся. Настройки в сэмплере DMC существуют, так что вы не получите значения из других настроек и не впадете в состояние разочарования. Вы можете выполнить некоторые тонкие настройки, но они рекомендуются только в том случае, если в вашей сцене есть нежелательные артефакты. Adaptive amount определяет точку, в которой Vray решает, нужны ли вам дополнительные сэмплы для очистки глянцевого отражения, если количество до того, как оно станет адаптивным, недостаточно. Например, если у вас есть 100 образцов для очистки глянцевого отражения, и вы устанавливаете степень адаптации на 0,5, он будет использовать фиксированное значение 50%, а затем решить, сколько из оставшихся 50% необходимо для полной очистки глянцевого отражения. отражение. Адаптивное значение 0,7 означает, что Vray будет использовать фиксированное количество 30%, а остальные 70% будут использоваться в качестве адаптивных образцов.Значение 1.0 означает, что Vray полностью адаптивен, в некоторых случаях это желательно, но это зависит от личных предпочтений. Параметр min samples используется из соображений безопасности; если ваша адаптивная величина установлена ​​на 1.0, Vray иногда не может принять решение, нужно ли ему больше образцов отражения. Вы следите за тем, чтобы что бы ни случилось, минимальное количество семплов для глянцевого отражения, преломления и т. Д. Будет 8 или как вы его установите, прежде чем Vray станет адаптивным. Порог шума усредняет выборки, взятые после исходных фиксированных выборок.Этот параметр очень важен, и его не следует устанавливать ниже 0,005 или выше значения по умолчанию 0,01. Наконец, множитель global subdivisions очень прост. Он умножает все подразделения в вашей сцене одним ударом. Сюда входят образцы света, образцы материала, размытие в движении и глубина резкости. Это быстрый способ увеличить количество подразделов, чтобы вам не приходилось проходить через каждый источник света, материал и т. Д. И приходилось настраивать подразделения одно за другим.Например, если ваш источник света имеет 10 подразделений, установив ваш глобальный множитель подразделений на 2,0, ваши подразделения света теперь станут 20. Если он установлен на 0,2, он снизит количество подразделений света до 2.

Цветовое отображение

Если вы следуете линейному рабочему процессу и методу гамма-коррекции, то единственными двумя настройками, которые вы можете или не можете изменять, являются поля для меток sub-pixel mapping и clip output . Подробную информацию об обоих вариантах можно найти здесь. Эти два параметра помогают исправить более яркие области в вашей сцене, которые больше, чем чисто белый (255,255,255).Вы можете определить эту проблему, заметив на рендере белые пятна, которые иногда имеют черную обводку. По сути, ваши слишком яркие пиксели будут подавлены, чтобы улучшить сглаживание. Но если вы решите сделать это, вы потеряете контроль над экспозицией и возможность регулировать диапазон в приложениях постобработки, таких как Adobe Photoshop, поскольку визуализация больше не будет иметь 32-битный цветовой диапазон.

Добавление окружающего света

Независимо от того, является ли это ярким солнечным днем ​​или ночью, я рекомендую всегда включать GI (световой люк) вместо .Это хорошая отправная точка для глобального освещения, и это не должно сильно влиять на вашу сцену из-за использования высокого множителя. Небольшие значения действительно могут помочь устранить шум и другие артефакты при создании сцен с низким освещением, а также отбрасывать легкие тени. Для солнечного дня используйте множитель 0,8 - 1, а для ночной сцены вы можете снизить его до 0,2. Также имейте в виду, что цвет окна в крыше может повлиять на вашу сцену, подумайте о цвете неба, выбирая тон / настроение. Светло-голубой цвет создаст впечатление яркого дня, тогда как темно-синий цвет лучше всего подойдет для ночной сцены.Вы также можете добавить сюда карты, градиентные полосы, чтобы показать градуировку цветом, имитирующим восход или заход солнца. Небо всегда ярче на горизонте, поэтому постепенный цвет будет более реалистичным. Другой метод - использовать HDRI-изображения неба или окружающей среды. Этот тип изображения обеспечивает более широкий динамический диапазон яркости между самыми светлыми и самыми темными областями изображения. Короче говоря, изображение выделяется больше, чем современные стандартные методы цифровой обработки изображений.

Для работы окна в крыше необходимо включить непрямое освещение .

Непрямое освещение (GI)

В Vray есть несколько подходов для вычисления непрямого освещения, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. Два метода, которые обычно используются для неподвижных изображений внутренней визуализации, - это механизм irradiance map GI для первичных отражений и механизм light cache GI для вторичных отражений. Карта освещенности работает путем кэширования некоторых сэмплов, которые камера может видеть во время рендеринга, а затем их интерполяции для остальной части сцены, поскольку название предполагает, что она создает карту сэмплов, которая будет использоваться для вычисления основных отскоков.Этот метод очень быстр в вычислениях по сравнению с другими, такими как brute force , и он особенно хорошо работает на плоских глянцевых поверхностях. Кэш света похож на карту освещенности в том, что он кэширует карту образцов света из обзора камеры и эффективно работает со многими типами света. Оба эти метода не являются адаптивными и работают только для неподвижных изображений, они также зависят от разрешения. Использование неправильных настроек с неправильным разрешением может привести к ненужному увеличению времени рендеринга.Я выполню необходимые шаги, чтобы убедиться, что используются правильные настройки в зависимости от разрешения вывода.

Irradiance map

Во-первых, встроенные пресеты ПЛОХО! Эти предустановки были сделаны для разрешения 640 x 480 пикселей. Обычно ни вы, ни я не визуализируем изображения с таким низким разрешением. Как я упоминал ранее, я визуализирую изображения размером 3200 x 2400 пикселей. Но их можно использовать в качестве отправной точки, как показывает опыт, вы можете вдвое уменьшить скорость мин / макс , если удвоить разрешение.Итак, если вы выбрали высокую предустановку в 640 x 480 пикселей, это минимальная скорость –3 и максимальная скорость 0, а затем удвоили ваше разрешение до 1280 пикселей x 960 пикселей, вы можете уменьшить минимальную скорость до –4 и ваша максимальная скорость равна –1, и ваши настройки качества будут такими же. Давайте снова увеличим разрешение до 2560 x 1920 пикселей, и у вас будет минимальная скорость –5 и максимальная –2. Это даст вам в общей сложности 4 прохода, каждый проход становится меньше, некоторые проходы могут отображаться быстрее в определенных областях, потому что используются образцы из предыдущего прохода из областей, где меньше деталей, таких как плоские поверхности.Вы можете установить галочку show calc. phase , чтобы вы могли видеть, что делает карта освещенности, нет ничего хуже, чем оставить ее для рендеринга, и определение качества не является необходимым, потому что вы не могли обнаружить его на ранних этапах рендеринга.

Подразделы HSph контролируют качество отдельных образцов GI. Меньшие значения вычисляются быстрее, но могут создавать артефакты. Более высокие значения дают более гладкие изображения за счет увеличения времени визуализации. Значение 50 подходит практически для всего, но в некоторых случаях, когда артефакты все еще появляются, увеличивайте его кратно 10, но старайтесь не превышать 100.При приближении к 100, возможно, будет лучше найти альтернативный метод уменьшения артефактов либо в сэмплере изображений, либо в световом кэше. Interp samples контролирует, как соседние выборки объединяются друг в друга. Высокие значения будут более размытыми и будут выглядеть более гладкими, но вы потеряете детализацию GI, слишком низкое значение приведет к появлению пятен, но улучшит детализацию GI. Обычно достаточно 20. Пороговые значения также влияют на детализацию GI, два наиболее важных - clr thresh и dist thresh .Эти значения определяют точку отсечения между использованием образца из предыдущего прохода или созданием нового образца. Чем меньше значение, тем ближе точка отсечки, что означает более длительное время рендеринга, поскольку создается больше сэмплов, чем необходимо. Как упоминалось выше, меньше образцов используется для плоских поверхностей, тогда как больше образцов используется для углов или изогнутых областей. Всегда оставляйте dist thresh равным 0,1, но вы можете изменить clr thresh на более высокое значение, если считаете, что сэмплов слишком много, и хотите сократить время рендеринга.Увеличивайте это значение только на 0,1, любое большее значение приведет к нежелательным результатам. Таким образом, clr thresh 0,3, nrm thresh и dist thresh 0,1 в большинстве случаев достаточно хороши.

Световой кэш

Используется в качестве вторичного отражения для распространения света по сцене, не обязательно для улучшения деталей, которые контролируются посредством первичного отражения. Основной настройкой здесь является параметр subdivs ; это определяет, сколько путей прослеживается от камеры. По умолчанию используется 1000 сабдивов, и я бы сказал, что это настройка от низкого до среднего, используемая для визуализации интерьера.Где-то в районе 2500 - 3000 образцов, безусловно, разрешится множество проблем с выборкой. Размер выборки определяет интервал между каждой выборкой; меньшие значения означают, что образцы будут ближе друг к другу, что, в свою очередь, дает более четкие детали, но увеличивает шум. Большие значения сглаживают выборку, но ценой потери деталей. Шкала определяет тип единиц, используемых для размера выборки. Два типа блоков: screen и world .Единицы экрана рассчитываются путем уменьшения размеров приближенных к вам образцов, что создает более мелкие детали, а наиболее удаленные от вас сэмплы - крупнее, что создает меньше деталей. Это особенно хорошо работает с неподвижными изображениями и анимацией для сцен с большой земной поверхностью. Мировые единицы означают фиксированные сэмплы повсюду, но сэмплы, которые находятся ближе всего к вам, будут сэмплированы чаще и будут выглядеть более гладкими, чем сэмплы, находящиеся дальше всего от вас, которые кажутся более шумными. Он обеспечивает более равномерное распределение сэмплов и лучше всего работает с пролетающими анимациями и небольшими внутренними пространствами, но не так хорошо со сценами с удаленными объектами, поскольку они могут стать очень шумными.Чтобы компенсировать шум, размер выборки должен быть меньше, но за счет более длительного времени рендеринга, поэтому это не рекомендуется. Для обоих типов устройств более крупные образцы увеличивают вероятность утечки света, поскольку свет распространяется на более крупные образцы. Меньшие образцы помогут свести утечку света к минимуму, но увеличат шум. Установите масштаб на , мир и измените размер образца в пределах от 100 до 150 мм, что в большинстве случаев хорошо работает. Если вы решите, что установка масштаба на screen лучше всего подходит для вашей сцены, оставьте значение по умолчанию 0.02 , нет причин менять это, поскольку световой кеш используется как вторичный отскок, и размер выборки по умолчанию является адекватным. Смотрите здесь для дальнейших объяснений и примеров. Отметьте , чтобы снова показать фазу вычисления , чтобы увидеть, что делает световой кеш во время рендеринга. Все остальные настройки оставьте без изменений. Я бы не стал менять что-либо еще, если у вас нет действительно плохих проблем с семплированием светового кеша. Наконец, число проходов должно быть установлено равным количеству ядер процессора на вашем компьютере.

использует световой кэш для глянцевых лучей может значительно сократить время рендеринга, если у вас есть сильные глянцевые отражения в вашей сцене, но это очень зависит от сцены, в некоторых случаях это может привести к нежелательным артефактам. Чтобы этого не произошло, вы можете предпринять несколько шагов. Этот параметр не является обязательным, хотя я рекомендую включить его, особенно если вы торопитесь и пытаетесь найти решения, описанные ниже. Вариант А Если у вас установлена ​​последняя версия Vray (2.0), есть дополнительная функция, называемая порогом восстановления , которая улучшает точность глобального освещения и помогает устранить утечки света при использовании светового кэша, когда включены глянцевые лучи. См. Здесь для получения дополнительной информации и примеров. Вариант B Установите фильтр на фиксированный и отрегулируйте размер фильтра в два или три раза больше размера выборки. Поэтому, если размер образца составляет 150 мм, установите размер фильтра 300 мм. Вариант C Внутри материала прокрутите вниз до панели options и установите для обработки глянцевых лучей как GI - всегда .Также отключите использование светового кеша для глянцевых лучей, если он у вас включен. Делая это, вы говорите материалу всегда использовать вторичный механизм GI для вычисления глянцевых лучей, который в данном случае является световым кешем. По сути, он выполняет ту же работу, что и использование светового кеша для глянцевых лучей, но вы можете указать, какие материалы в сцене используют эту опцию. Таким образом, если есть материал, который имеет нежелательные артефакты, вы можете сделать его так, чтобы он получал GI не от вторичного отскока, а от первого как обычно, сохраняя настройку только для лучей GI .

Хотя значения по умолчанию являются рекомендованными, я немного объясню некоторые параметры. Фильтр определяет, как лучи света интерполируются из образцов в световом кэше, это означает, что тип фильтрации группы образцов проходит, когда они объединяются в большие или меньшие группы в зависимости от их расстояния от камеры. Ближайшее ищет ближайшие отсчеты к затененной точке / цветному пикселю и усредняет их значение, что лучше всего подходит для вторичных отскоков.Затем группируются образцы с одинаковым средним значением. Фиксированный ищет и усредняет все сэмплы из светового кэша, которые находятся на определенном расстоянии от затененной точки / цветного пикселя. Опять же, большие значения размывают изображение, тогда как меньшие значения увеличивают шум. Этот тип фильтра лучше всего подходит, если световой кеш установлен на основной механизм GI для целей тестирования. интерп. Отсчетов управляет тем, сколько соседних отсчетов объединяются вместе из светового кэша. Предварительный фильтр - один из тех вариантов, который отлично подходит, если вам действительно нужно время и вам нужно работать, но у вас все еще есть некоторые артефакты, которые никуда не денутся.Включите это и надейтесь, что это решит вашу проблему. Это в основном сглаживает результат, и вы теряете четкость света и тени, если она установлена ​​слишком высоко. Если вы включите предварительный фильтр, я предлагаю установить его примерно на 100 сэмплов, это снимет нагрузку с вычислений, которые выполняются во время рендеринга, но, как я уже упоминал, результат может быть менее чем удовлетворительным. Если вы установите слишком высокое значение сэмплов, время рендеринга резко увеличится.

Заключение

Как я уже упоминал ранее, это рабочий процесс, который я использую 99% времени для моих статических изображений, и он подходит для той работы, которую я создаю, мне редко нужно настраивать параметры.Надеюсь, это руководство даст вам четкое объяснение областей, на которые вы должны обратить внимание при работе над внутренней сценой, и способов преодоления проблем, если вы случайно столкнетесь с ними.

О MintViz

Это руководство написано Джеймсом Катлером, творческим консультантом и основателем MintViz. MintViz - это креативная консалтинговая компания, которая предоставляет учебные пособия, советы и ресурсы для индустрии компьютерной графики.

.

Регулировка настроек VRay 2.0+ для интерьеров - Ravenor's Design Academy

VRay Настройки имеют решающее значение для создания потрясающей сцены.

Привет, дизайнеры! Ищете способ получить лучший рендер? Вы пришли в нужное место.

Имея в виду заголовок, это руководство по настройке параметров VRay, также известных как «значения меню параметров».

Если вы когда-нибудь бродили по этому меню, вы обнаружите, что все параметры настраиваются численно, отсюда и «значения».
Чтобы не утомлять вас подробностями; Короче говоря, эти параметры отвечают за способ визуализации вашей работы (детали, тень, свет, яркость и т. д.).

Обратите внимание, что я использую VRay 2.4 для SketchUp, другие версии могут немного отличаться, но не совсем другие.

Параметры по умолчанию в VRay для SketchUp настроены так, что определенные элементы VRay уже готовы к работе. Это здорово, потому что некоторые аспекты, специфичные для VRay, уже настроены с соответствующими настройками. Другие значения регулируются в зависимости от версии, модели компьютера, видеокарты и личных предпочтений.

Для настроек VRay Light перейдите сюда.

Самое важное при рендеринге - это параметры, связанные с Light и Как свет реагирует и отражается от определенных объектов и материалов , например, Indirect Illumination, Irradiance Map, Camera, Environment и Light Cache . Вам нужно будет уделить им особое внимание.

Чтобы добавить VRay Sky, перейдите сюда.

Теперь, когда мы знакомы с техническим жаргоном, связанным с опциями, позвольте мне показать вам, как настроить их в ваших интересах, плюс несколько дополнительных!

Если вы новичок, вот где вы найдете окно настроек:

Давайте начнем с вкладки Global Switches , двигаясь вниз, измените значения, как показано на рисунках:

После применения этих настроек убедитесь, что вы нажали значок «Сохранить» в верхней части окна и дали своим настройкам имя, а затем сохранили их в легко доступном месте ( Вам нужно будет загружать их каждый раз, когда вы запускаете новый проект ). .

Небольшую вещь, о которой следует помнить при выборе или изменении качества вывода сэмплов Irradiance Map, также необходимо изменить; поскольку Irradiance Map напрямую связана с количеством пикселей в изображении. Это гарантирует, что ваш рендер будет максимально точным.

Это значения, соответствующие размерам изображения VRay по умолчанию для «Irradiance Map»:

  • 800 × 600:
  • 1600 × 1200:
  • 3200 × 2400:
  • 6400 × 4800:

Еще одна вещь, которую нужно знать об Irradiance Map: чем меньше значения в Min / Max, тем выше качество рендеринга и тем медленнее он становится.Чем выше значения Min / Max, тем ниже качество рендеринга и тем быстрее он получается.

Но приведенные выше значения должны подойти вам, это дает мне хорошее качество при разумном времени рендеринга, так что он должен сделать это и для вас.

Когда пришло время рендерить новый проект, загрузите эти настройки, нажав Загрузить:

Затем найдите файл, который вы сохранили, и нажмите Открыть:

Готово!

Позвольте мне показать вам тип результата, который вы получите при использовании этих опций.

Чтобы создать свой собственный материал, вы можете попробовать ЭТО.

На этом рисунке я использовал эти материалы, чтобы показать рендер в лучшем виде:

  • Дерево (зернистая поверхность)
  • Металл (полированная поверхность)
  • Стекло (полупрозрачное)
  • Камень (грубая текстура)
  • Пластик (глянцевая поверхность)
  • Керамика (зеркальная поверхность)
  • Эмаль (блестящая поверхность)
  • Ткань (мягкая текстура)

Я также использовал (Настройки теней) ноябрьский и полуденный солнечный свет (дает свет «Идет дождь / Просто идет дождь») и отсутствие искусственного освещения.

Вот результаты рендеринга без дальнейших задержек:

  • Пара крупным планом к материалам для деталей:

Между прочим, изображение, используемое в верхней части этого сообщения, было визуализировано с использованием этих настроек.

Надеюсь, это помогло, и не стесняйтесь комментировать вопрос или предложение!


Эй, не забудьте подписаться перед отъездом!

Вы будете получать еженедельные дозы вдохновения, доступ к библиотеке подписчиков, полной бесплатных полезных электронных книг и ресурсов по моделированию + вы можете стать участником нашего маленького сообщества Tribe на Facebook; полон потрясающих дизайнеров, таких как вы.

Присоединяйтесь к племени

Поделитесь этим в социальных сетях :)

Нравится:

Нравится Загрузка ...

Связанные

.

Освойте искусство освещения VRay 2.0 с этими 6 советами - Ravenor's Design Academy

Я прихожу к вам сегодня с подарками! На самом деле подарок. Ну, это учебный пост. Но! Об одной из самых важных функций VRay: Lights. Yaaaaay.

Как мы все знаем, освещение - элемент номер один в любом дизайне; Честно говоря, он может сделать это или сломать.

Наличие правильных источников света в нужных местах может передать визуализированное изображение с Meh на WOAH.

В VRay есть 6 типов освещения, и я расскажу вам о каждом из них.

Теперь давайте рассмотрим их один за другим и посмотрим, как их использовать, а также как оптимизировать их для достижения максимальных ( или иногда едва заметных ) эффектов.

Просто имейте в виду, что настройки освещения отличаются от человека к человеку из-за того, как они настраивают сам движок. Все значения, которые я упомяну в этом руководстве, основаны на значениях моих параметров VRay; они контролируют яркость рендера и реакцию световых лучей на поверхности, которых они касаются.

Приступим!


Где их найти и как их настроить?

  • Источники света VRay находятся на второй панели инструментов, предоставляемой при установке VRay, с пометкой «Vfs: Lights».
  • Чтобы настроить источник света, поместите его в нужное место, щелкните правой кнопкой мыши на источнике света и в подменю «V-Ray for Sketchup» выберите «Изменить источник света».
Появится маленькое окошко, и именно здесь происходит вся работа.
Omni Light effect

Omni light при выборе и размещении представляет собой округлый серый объект, который в основном излучает свет при визуализации. Как вы можете видеть на картинке выше; он действует как лампочка. Сначала я пройдусь по настройкам, а затем дам вам знать лучшие приложения для этого, а также все заметки, которые у меня есть по этому инструменту.
Значок Omni Light находится на панели инструментов VRay и выглядит так:


После выбора щелкните и перетащите в то место, куда вы хотите его добавить, и вуаля! Его можно изменять по размеру, как вам нужно.

Если вы решили использовать те настройки, которые у меня есть, введите следующее:

** Если вы новичок и еще не во всем разобрались, то советую использовать мои настройки, они дадут вам потрясающие результаты.

Обычно я использую светло-серый цвет, но опять же, этот желтый выглядит более естественным.( сравните светодиод * желтоватый * с флуоресцентным * ярко-серым или голубовато-белым * )

Точные значения цвета: R: 255 – G: 248 – B: 221 ( хорошо сочетается со всеми типами света, ).

Обновление: если вам нужен свет нейтрального цвета: 244-237-212 и если вы собираетесь использовать желтоватый свет: 255-209-187.

Теперь, после того, как вы настроите значения, нажмите «ОК» и все готово! Рендеринг! Результат должен выглядеть как на картинке.

Лучшие приложения для Omni Light:

Абажурные лампы, подвесные светильники или все, для чего в реальной жизни требуется стандартная лампочка.


Прямоугольный световой эффект

Думайте об этом свете, как о тех панелях, которые используются для рекламы и баннеров магазинов. Чем больше панель, тем больше света она излучает, поэтому будьте осторожны.

Поскольку я не большой поклонник излучающих материалов ( слишком сложный и плохое качество света, не говоря уже о том, что это влияет на время рендеринга ), я использую Rectangle Light в качестве экранов телевизоров, экранов компьютеров, а иногда и светодиодов или телефонов.Свечение тонкое и отражается на окружающей среде; придание реалистичности окружающей среде.

Прямоугольный свет можно найти здесь

Это похоже на рисование прямоугольника Sketchup, размер которого можно легко изменить с помощью инструмента «Масштаб».

Я покажу вам, как использовать его как источник света и как экран.

Значения для использования в качестве источника света:


Имейте в виду, что чем больше панель, тем меньше должна быть «Интенсивность», и наоборот.

Использование световой панели:

потолочные световые панели, светильники для бухт, скрытые светильники, балдахины или, конечно, ширмы, рекламные щиты и т. Д.

А теперь давайте рассмотрим, как реализовать идею всего экрана.

Если вы внимательно посмотрите на картинку выше, вы увидите, что телефон парня светится. Эта функция может добавить реалистичности вашим рендерам.

Во-первых, обеспечьте хорошее качество изображения того, что вы хотите, на экране. Это может быть скриншот рабочего стола или телефона, таймер духовки или танцующая лама…

Затем вы добавляете прямоугольный свет к вашей модели, изменяете размер и подогнаны под сам экран, но не наклеиваете его на объект; оставьте не менее 1 мм между экраном и прямоугольником.

Установите значения, как показано на скриншоте ниже, и имейте в виду, что интенсивность может варьироваться в зависимости от количества освещения от 2 до 5 или даже 10. Это действительно зависит от того, насколько ярким будет ваш интерьер и какой эффект вы хотите от освещения экрана. иметь ( попробуйте поиграть с яркостью экрана вашего телефона в темной комнате возле глянцевой поверхности, чтобы получить полное представление ).

Как вы можете видеть на картинке, флажок «Использовать текстуру» установлен. Нажмите кнопку «M», и вы увидите это:

Выберите «TexBitmap» в раскрывающемся меню и найдите эту ламу..err .. какую бы картинку вы ни выбрали. Нажмите ОК в обоих окнах, чтобы закрыть их и ПЕРЕЙТИ!

Видите? Просто!


Эффект прожектора

Как видно из рендера выше, они немного интенсивные и очень точные в том, что они освещают. Я попытался сделать его менее резким, но безуспешно ( дайте мне знать, сможете ли вы сделать это в комментариях? ).

Не позволяйте своим неудачам мешать вам, я заменяю их IES, когда ищу более мягкий результат, и иногда этот результат - то, что вам действительно нужно.

Вы можете найти прожектор здесь:


Вы щелкаете по месту на вашей модели, они появляются. Размер тоже можно изменять.

Щелкните правой кнопкой мыши по этому зверю и давайте настроим его в свою пользу, ладно?


Несколько вещей, которые вам нужно знать о прожекторах в VRary, - это регулировка угла, его интенсивность и расположение в целом; Чтобы получить правильный угол, вы можете продлить линию центра конуса до объекта или поверхности, на которой вы хотите сфокусировать фокус, чтобы узнать центр светового круга.

Вы, наверное, заметили, что интенсивность этого света была очень низкой; по двум причинам. Во-первых, пространство, в котором я использовал освещение для этого урока, было довольно тусклым по очевидным причинам. Во-вторых, прожекторы настолько сильны, что отбеливают объекты, на которых они фокусируются, если мы не будем осторожны; Я рекомендую перейти от 2 до 10, чтобы получить наилучшие результаты.

Что касается расположения конуса, я советую вам изменить размер светового объекта, чтобы он соответствовал смоделированному конусу, и немного отодвинул его ( 1 см назад, возможно, ) без стеклянного экрана, чтобы придать ему аутентичный вид. .

Лучшее применение для прожектора:

Настольные / Кабинетные лампы, прожекторы * duh * и сценические светильники ( designing the opera? ).


Sphere Light - более крутая сестра Omni Light; он более сдержанный и удобный по цвету, а также имеет так много приложений, что вы не можете не полюбить его больше, чем другое.

Sphere Light effect

Вы можете скрыть или показать сам элемент, как показано выше, а также назначить ему цвета, и они получатся идеальными.У него не такой большой диапазон, как у других источников света, он просто тонкий.

Это адрес крутой сестры:

Вы уже знаете процедуру, поэтому я перейду к оконной части.

Это используемые настройки:


Лучшее применение Sphere Light aka Cool Sister:

Люстры, голые лампочки, свечи ( скрывают сферу ), мерцающие (рождественские) огни, детализированные светодиодные ленты, садовые фонари и светофоры.


IES effect

Этот свет скорее эстетический, чем полезный, поскольку не все его типы излучают сильный свет (, который я использовал здесь, довольно хорош для IES ). С другими типами света я использую значения от 4000 до 6000 (да. Тысячи), но для этого урока мне пришлось увеличить его до 10 000, чтобы он правильно отображался в таком темном пространстве.

С другой стороны, типы доступных файлов IES дают вам различную интенсивность, структуру, ширину и длину самого луча, чтобы имитировать реальную сделку.

Настройка индикатора IES немного отличается от других, так как вам необходимо загрузить файл, который будет определять его, чтобы он работал.

Значок:

Вы нажимаете на обозначенную область, и она появляется, размер можно изменить с помощью инструмента «Масштаб». Вы устанавливаете его так же, как и прожектор, но угол наклона не обязателен; в зависимости от желаемого эффекта. В этом уроке я направил его вниз.

Щелкните правой кнопкой мыши для редактирования и используйте следующие значения:

Как видите, и как я уже упоминал ранее, значение интенсивности составляет 10 000, но вы можете попробовать число от 4000 до 6000 (если вы будете использовать настройки камеры, которые я упомянул в верхней части сообщения), хотя я рекомендую 4500 и 5000 за лучший результат.

Что касается файлов IES, вы можете либо погуглить их, либо получить доступ к библиотеке подписчика для этого типа и других подобных типов + много других полезных вещей.


И последнее, но не менее важное…

Эффект купольного света

Для некоторых весь процесс создания купольного света / HDRI либо бессмыслен ( Photoshop и т. Д. ), либо слишком сложен, чтобы возиться с ним. Что ж, мои дорогие друзья из Sketchup, я здесь, чтобы облегчить вам жизнь; Иметь навыки Photoshop - это круто.Вы можете наклеить небо и ура! право? Зачем тратить время? Это совсем несложно и стоит крошечных хлопот.

Значок Dome Light говорит сам за себя. Теперь вы добавляете купол, щелкая и перетаскивая его за пределы модели, как показано на рисунках ниже (купол можно расположить где угодно и любого размера, если он находится снаружи) .

Мне нравится делать купол огромным, чтобы он закрывал такую ​​модель, потому что его легко редактировать, где бы я ни находился.

Прежде чем мы щелкнем правой кнопкой мыши по этой сети, давайте откроем VRay «Параметры» и перейдем на вкладку «Среда».

Снимите флажки с «GI (skylight)» и «Reflection / refraction (Background)», затем закройте его. Щелкните правой кнопкой мыши в Интернете и настройте следующий

«Интенсивность» будет отличаться от HDRI к HDRI, поэтому не стесняйтесь экспериментировать с этим числом, чтобы получить правильное значение.

Обратите внимание, что установлен флажок «Использовать текстуру купола». Теперь нажмите кнопку «M»

Убедитесь, что «Тип UVW» - «UVWGenEnviroment», а «Тип сопоставления» - «Сферический» как в редакторе освещения, так и в редакторе текстур.

Готов поспорить, вы заметили, что у меня загружена текстура. Это HDRI; Изображения с расширенным динамическим диапазоном ( HDRI для краткости ) позволяют импортировать сложное освещение реальной сцены в ваш индивидуальный 3D-дизайн #Realistic #KillinIt

HDRI можно найти в Google и загрузить с множества сайтов в Интернете, бесплатно или за плату. Я прикреплю тот, который использовал, к этому сообщению, чтобы вы могли взглянуть на него.

Самая важная вещь при использовании неба для рендеринга - это обращать внимание на то, куда падают тени, и пытаться добавить как можно больше атмосферы.Для этого я использовал этот цвет (я обычно использую его рано утром и в полдень): R: 255 – G: 233 – B: 219, добавил дерево, стену и траву.

Вот и все по HDRI. Просто да?

Весь процесс использования всех этих источников света прост, и со временем каждый сможет его освоить.


Вот ссылки, которые я обещал:

Если вам нужна модель, которую я использовал для этого урока, со всем ее содержимым, подсветкой и множеством других вкусностей, убедитесь, что вы получаете бесплатный доступ к моей постоянно растущей библиотеке ресурсов, подписавшись.Вы также будете первым, кто узнает о любых семинарах, электронных книгах, рабочих таблицах или сериях руководств.

Если у вас есть комментарии или предложения, оставьте их ниже, и я свяжусь с вами как можно скорее.


Эй, не забудьте подписаться перед отъездом!

Вы будете получать еженедельные дозы вдохновения, доступ к библиотеке наших подписчиков, полной бесплатных полезных электронных книг и ресурсов по моделированию + вы можете стать участником нашего маленького сообщества Tribe на Facebook; полон потрясающих дизайнеров, таких как вы.

Присоединяйтесь к племени

Поделитесь этим в социальных сетях :)

Нравится:

Нравится Загрузка ...

Связанные

.

Смотрите также