Постобработка рендера интерьера


Интерьер в Los Angeles. Постобработка Photoshop

Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Завершение

Всегда любая медиа-продукция заканчивается постобработкой, которая улучшает конечный результат. В каждой студии свой алгоритм. Для архитектурной визуализации он будет выглядеть примерно так:

Важно уметь не только работать хорошо, но делать это аккуратно и понятно для других, чтоб у коллег не возникало вопросов если вы не пришли на работу или в отпуске, а они за Вас доделывают или переделывают, иначе не избежать Вам частых звонков с расспросами.

В нашем случае нам необходимо придать теплоту и сочность картинке, и придать рендеру свойства фотографии.

1. Структура 
  • после рендера нам нужно сохранить все рендер элементы в формате OpenEXR
  • Послойно в фотошопе действие за действием вносятся изменения
  • Вот так выглядит общая структура файла постобработки
  • Чередование цвета внутри слоев, помогают визуально разделить действия.
  1. БАЗОВЫЕ СЛОИ –  это сырой рендер (RGB/Beauty pass) c минимальными изменениями
  2. СПЕЦЭФФЕКТЫ – сюда могут входить как цветокоррекция, так и действия меняющие как отдельные объекты так и общую картинку
  3. ОТРАЖЕНИЕ/ПРОЗРАЧНОСТЬ –  здесь обычно добавляется дополнительное отражение, делается светлее прозрачные объекты
  4. ПЕРЕКРАШИВАНИЕ – color grading – это общее понятие действий, влияющее на улучшение картинки, изменения цветовой палитры.
  5. ИЗМЕНЕНИЕ СВЕТА – добавление света в нужных местах, подчеркивание необходимых областей
  6. ЗАТЕМНЕНИЕ КРАЕВ – так называемое виньетирвование – затемнение на краях фото
  7. ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ – в данном случае использовался инструмент camera raw, позволяющий менять экспозицию, резкость, отдельные цвета.
  8. УДАЛЕНИЕ ШУМА – не обязательное действие, используется для подавление шума, в данном случае использовался Topaz DeNoise
  9. РЕЗКОСТЬ – усиление общей и отдельной резкости, подчеркивающей детали и придающая контрастность картинке
  10. ЕЩЕ ИЗМЕНЕНИЯ – в этой группе я провел дополнительные изменения поверх прошлых.
  11. ФИНАЛЬНЫЕ ПРАВКИ – уточняющие общие настройки, такие как работа со штампом, добавление различных искажений линзы (цифровой шум, аберрации)
  12. ОБРЕЗКА – кроппинг, то есть изменение разрешения картинки
  13. СЛОИ МАСОК – в эту группу помещаются временные вспомогательные слои помогающие в создании корректирующих масок.
2. Приемы работы
  • Переносим в фотошоп общий рендер, можно сразу применить CameraRaw и внести первые общие корректировки → выбрав слои добавляем в группу (Ctrl+G) и называем BASE (основные группы нужно называть заглавными, чтоб они отличались от название других групп и слоев)
  • Для изменения цвета слоев и групп нажмите правой кнопкой и выберите нужный цвет, группы я обычно делаю зеленными, слои внутри этих групп делаю, чередуя оранжевыми и желтыми или синим и фиолетовым, чтоб разделять по смыслу действия. Красный цвет-это временные, нестандартные или скрытые группы, слои.
  • Сразу создайте группу с масками (MASK) – она всегда находится вверху
  • Следующая группа FX (спецэффекты) – будем изменять отдельные друг от друга объекты
  • Включите в группе MASK нужную маску, например, одну из тех где Вы выбирали по RGB → переходите в Channels и зажав Ctrl, щелкните по нужному цвету, например по синему (стены)
  • Возвращайтесь в слои и не сбрасывая выделение, внизу нажмите на корректирующие инструменты.
  • Из появившегося списка выберите Curves – это наиболее используемый инструмент. Так же полезны Levels, Exposure – все они делают объекты светлее, контрастнее, а Hue/Saturation – изменяет насыщенность и тона цветов.
  • создастся инструмент с маской, сразу назовите слой, чтоб потом его было легче найти. 
  • выберите прямую коррекцию → наведите на нужный участок изменяемого объекта и зажав левую кнопку мыши тяните вверх (светлее) или вниз (темнее)
  • создайте, если необходимо несколько корректирующих слоев и примените обтравку, зажав аlt и щелкнув по границе смежных слоев
  • верхние слои будут работать по маске, которая находится под ними
  • альтернативно можно перенести маску на нужный слой и даже группу с зажатым Alt – она скопируется
  • Если хотите редактировать отражения и прозрачность объектов то создайте следующую группу для отражений и преломлений, и поместите в нее рендер элементы заканчивающиеся на Reflect и Refract
  • Тип смешивания для этих слоев укажите Screen, Color Dodge, Linear Dodge. Они отличаются в основном по силе воздействия.
  •  Следующую группу назовите COLOR-GRADING, если в FX мы работали с каждым отдельным объектом то в этой группе – это общее улучшение картинки с использованием все тех же инструментов.
  • Далее создайте группу LIGHT и поместите вовнутрь слои света (Direct, Indirect) → смешивание  Screen, Color Dodge или Linear Dodge
  • Теперь создайте группу VIGNETTE – внутри пониженная экспозиция с белой по краям маской.
  • Для создания маски, выбрав нужный элемент, щелкните внизу на Add layer mask (если нужна черная маска зажмите при щелчке Alt) → рисуя по маске белой кисточкой будете проявлять слои и наоборот, группы или действия корректирующих слоев.
3. Camera Raw 
  • Для следующего действия рассмотрим инструмент Camera Raw, для его назначения, схлопываем все видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → правой кнопкой по созданному слою → Convert to Smart Object (при назначении camera raw на smart object мы сможем вернуться к изменению надстроек этого инструмента в любое время)

Выбран Smart Object → назначаем camera raw (Shift+Ctrl+A), появится окно с настройками, они достаточно простые, можно интуитивно в них разобраться.

4. Дополнительные действия
  • Следующее действие это удаление шума, если после рендера остался шум, то при постобработке он может усилиться, я использую Topaz DeNoise – этот инструмент можно открывать прям в фотошопе. И на этот раз – это просто слой с примененной маской, исключающая участки где подавитель шума, замыливает детали
  • Еще одно доп. действие – добавление резкости → схлопываем видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → назначаем фильтр
  • В появившемся окне, выставите значение радиус таким образом, чтоб вокруг объектов появился ореол. У меня это значение 30.4 pixels, но оно будет зависеть от размера разрешения картинки и подбирается всегда индивидуально. 
  • выберите тип смешивания из выделенных на скрине, просто методом перебора остановитесь на более подходящем. Этот слой будет отвечать за крупные детали на картинке.
  • прозрачность в моем случае 20%, но так же это значение подбирается индивидуально.
  • Повторите действия → схлопываем слои  → применяем High Pass, но на этот раз Radius укажите до появление тонких линий
  • Прозрачность 50%, тип смешивания Pin Light
  • Можно создать слой усиливающий среднюю детализацию, у меня в этом случае их два- мелкие и крупные детали. Добавляем в группу и делаем маску, исключающую резкость из влияние на окна.
  • Дополнительная группа с корректирующими слоями я называю ADD и добавляю туда всё те же инструменты, какие-то с масками, какие-то без. Эти действия сверху всей обработки, как бы соединяют все участки на картинке
  • В эту же группу я добавляю хроматических аберраций, схлопнув видимые слои и добавив фильтр Lens Correction
  • В настройках фильтра, переходим на вкладку Custom в области Chromatic Aberration указываем значение Fix Red/Cyan Fridge в районе 10 до появления характерной цветной кромки.
  • Сверху можно назначить небольшую резкость, потому что добавление аберраций немного замыливают картинку
  • Подберите значение, подходящее именно для вашей визуализации, эти параметры всегда разные.
  • Обычно в группу финиш я добавляю слои, которые применяются в самом конце
  • в это случае было удаление инструментом Stamp щели между потолком и стеной, которую я сразу не заметил и не исправил перед рендером. 
  • Второй слой в группе – это добавление цифрового шума 
  • Если минимального значения много, то просто слой с зерном сделайте прозрачнее.
  • Ну и самый последний слой это подрезка, который ограничивает картинку, в данном случае, по ширине.
  • Состоит слой из двух боковых полосок, которые имеют такой же цвет, что и полотно фотошопа. Таким образом можно сохранять оригинальное разрешение картинки, имея несколько других соотношений сторон. При сохранении нужно не забыть сделать кроппинг до нужного размера, а то картинка сохраниться с оригинальным разрешением и полосками по сторонам.

Должно получится примерно так:

Все файлы настроенной сцены и постобработки Вы найдете в телеграмме 

Поздравляю вы справились, и успешно закончили марафон!

Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Вступайте в ряды профи

Как Evermotion обрабатывает свои рендеры в Photoshop

Уже более десяти лет сотрудники Evermotion создают потрясающие образцы сцен интерьера и экстерьера для покупки. Их работа является свидетельством того факта, что для превращения хороших изображений в отличные требуется пост-обработка. Когда вы покупаете одну из их образцов сцен, она также включает файлы PSD со всеми слоями и эффектами. Эти образцы предоставляют прекрасную возможность узнать, что нужно для создания отличной визуализации.

Итак, в этом уроке я рассмотрю процесс, используемый Evermotion для постобработки в Photoshop. Мы рассмотрим все необходимые проходы рендеринга и то, как они складываются в этом примере сцены. Вы можете скачать эти образцы файлов и следовать за мной.

Настройка различных основных элементов рендеринга перед рендерингом прохода красоты дает нам возможность исправлять и улучшать при публикации. Многие ошибки в финальном рендере иногда можно исправить на этом этапе.Поэтому всегда рекомендуется включать соответствующие элементы рендеринга перед рендерингом.

Я покажу вам, как слои складываются в следующие шаги:

  1. Начиная с прохода красоты в качестве базового слоя или слоя 0, мы комбинируем различные проходы по этой основе, чтобы улучшить окончательный вид.
  2. Первый проход - это элемент рендеринга RawReflection . Установите режим наложения «Мягкий свет» с непрозрачностью 50%. Этот шаг усиливает отражения в сцене.
  3. Теперь добавьте фильтр «Уменьшить шум» к этому слою отражения.Вы можете поиграть с настройками по своему вкусу, но желательно оставить их близкими к значениям по умолчанию. Это гарантирует чистые и плавные отражения, так как проход отражения обычно самый шумный из всех.
  4. Затем добавьте проход RawGlobalIllumination на новый слой (Layer 2). Режим наложения снова будет «Мягкий свет» с непрозрачностью 70%.
  5. Для слоя 2 мы будем смешивать только области, подверженные глобальному освещению. Следовательно, этот проход рендеринга сам будет работать как маска слоя.Для этого просто выберите (Ctrl + A) и скопируйте (Ctrl + C) этот проход RawGI. Перейдите в меню слоя> Маска слоя> Показать все, чтобы открыть слот маски слоя. Откройте каналы слоя и вставьте (Ctrl + V) его в маску слоя.
  6. Еще одна вещь, которую вы можете сделать, - отрегулировать уровни для этой маски, чтобы сделать ее более контрастной.
  7. На этом этапе вы можете откорректировать цвет слоя 2. Перейдите в Image> Adjustments> Color Balance и поэкспериментируйте со средними тонами и светлыми участками.Каждое изображение требует своего стиля, и только вы можете судить об этом. Вы можете добавить сюда мягкие бирюзовые или зеленые оттенки.
  8. Чтобы придать изображению определенную атмосферную глубину, добавьте слой светлого горчичного цвета со смесью «Мягкий свет» и непрозрачностью 40%. Теперь добавьте проход рендеринга ZDepth в слот маски и инвертируйте (Ctrl + I). Это создает красивый переход от холодного переднего плана к теплому фону.
  9. Теперь создайте новый корректирующий слой Curves . Снова добавьте проход ZDepth в качестве маски, но без инвертирования.Это позволяет настраивать тени, средние тона и блики на переднем плане.
  10. Для слоя 4 добавьте проход RawLighting со смесью «Мягкий свет» и непрозрачностью около 50%.
  11. Если хотите, можете добавить немного свечения всем преломлениям. Установите проход Refraction как слой 5, а проход RefractionFilter как его маску. Просто смешайте этот слой по своему вкусу, но в моем случае он выглядит не так хорошо, поэтому я решил оставить его скрытым.
  12. Наконец, для последнего шага добавьте слой интеллектуального фильтра с маской Unsharpen (меню Filter> Sharpen> Unsharp Mask ) с нормальным переходом и непрозрачностью 70%.

Итак, ребята, это процесс, используемый Evermotion, один из многих рабочих процессов, которые вы можете использовать для объединения проходов рендеринга. В заключение, продолжайте экспериментировать, используя принципы, лежащие в основе этих шагов, и вы останетесь на правильном пути.

Не забывайте делиться и комментировать, а потом расскажите, удачного рендеринга.

.

Окружающая среда и постобработка - документация Godot Engine (стабильная) на английском языке

стабильный

Общий

  • О
    • Введение
      • Перед началом работы
      • О Godot Engine
      • О документации
      • Организация документации
    • Часто задаваемые вопросы
      • Что я могу делать с Годо? Сколько это стоит? Каковы условия лицензии?
      • Какие платформы поддерживает Godot?
      • Какие языки программирования поддерживаются в Godot?
      • Что такое GDScript и зачем его использовать?
      • Каковы были мотивы создания GDScript?
      • Какие форматы 3D-моделей поддерживает Godot?
      • Будет [вставлять закрытые SDK, такие как FMOD, GameWorks и т. Д.] поддерживаться в Годо?
      • Как следует создавать ресурсы для обработки нескольких разрешений и соотношений сторон?
      • Как я могу продлить Годо?
      • Я хочу внести свой вклад! Как мне начать?
      • У меня есть отличная идея для Годо. Как я могу им поделиться?
      • Можно ли использовать Годо как библиотеку?
      • Почему Godot не использует STL (стандартная библиотека шаблонов)
      • Почему Годо не использует исключения?
      • Почему Годо не применяет RTTI?
      • Почему Godot не заставляет пользователей внедрять DoD (Data-ориентированный дизайн)?
      • Как я могу поддержать разработку Godot или внести свой вклад?
      • Кто работает над Годо? Как я могу связаться с вами?
    • Список функций
      • Функции
        • Платформы
        • Редактор
        • 2D графика
        • 2D инструменты
        • 2D физика
        • 3D графика
        • 3D инструменты
        • 3D физика
        • Шейдеры
        • Создание сценариев
        • Аудио
        • Импорт
        • Ввод
        • Навигация
        • Сеть
        • Интернационализация
        • Интеграция окон и ОС
        • мобильный
        • Поддержка XR (AR и VR)
        • Система графического интерфейса
        • Анимация
        • Форматы
        • Разное
    • Журнал изменений документации
      • Новые руководства, начиная с версии 3.1
        • Рабочий процесс проекта
        • Аудио
        • Математика
        • Входы
        • Интернационализация
        • Оттенок
        • Сеть
        • VR
        • Плагины
        • Многопоточность
        • Создание контента
        • Оптимизация
        • Юридический
      • Новые обучающие программы с версии 3.0
        • Пошаговые инструкции
        • Создание сценариев
        • Рабочий процесс проекта
        • 3D
        • Физика
        • Анимация
        • графический интерфейс
        • Окна просмотра
        • Оттенок
        • Плагины
        • В зависимости от платформы
        • Многопоточность
        • Создание контента
        • Разное
        • Компиляция
        • Разработка двигателя
    • Политика выпуска Годо
      • Управление версиями Годо
      • График поддержки релизов
      • Когда выйдет следующий выпуск
.

SketchUp: Rendering Using Twilight - Использование файлов упражнений

Детали курса

Twilight - популярный плагин рендеринга для SketchUp. Этот курс объясняет, как работать с Twilight для подготовки и оптимизации 3D-моделей, материалов, освещения и окружающей среды для фотореалистичного рендеринга, постобработки и анимации - и все это в SketchUp. Скотт Онстотт поможет вам начать работу, показывая, как очистить геометрию и материалы, настроить наложение текстуры, применить шаблоны Twilight и составить сцены.Затем он демонстрирует, как постепенно выполнять рендеринг с повышенным реализмом по мере добавления освещения окружающей среды, внутреннего освещения, специальных эффектов и настроек постобработки, которые приводят к созданию прекрасных изображений.

Инструктор

  • Click here to view Scott Onstott’s instructor page

    Скотт Онстотт

    Создатель онлайн-курсов | электронное обучение | Разработчик курса

    Скотт Онстотт - инструктор, специализирующийся на программном обеспечении CAD, BIM, 3D и реальном времени, используемом в индустрии AEC.Скотт - консультант, лектор, автор и независимый видеопродюсер, который преподает и пишет о программном обеспечении для визуализации архитектуры и дизайна с 1999 года. Он проводит как онлайн, так и международное обучение на месте. Он является автором более десятка технических книг, обучал более тысячи студентов лицом к лицу и выступал в различных общественных местах по AutoCAD, 3ds Max, SketchUp и Photoshop. Скотт живет со своей семьей в Британской Колумбии. Посетите его веб-сайты по адресу http: // grok.академия и http://www.scottonstott.com.

    Узнать больше Видеть меньше

Навыки, описанные в этом курсе

Зрители этого курса

2716 человек смотрели этот курс

Что они делают

Архитектор, компьютерный дизайнер, инженер-строитель, владелец бизнеса и инженер

Связанные курсы

.

Смотрите также