Постобработка рендера интерьера
Интерьер в Los Angeles. Постобработка Photoshop
Все части урока:
- моделинг
- материалы и свет
- постобработка
Завершение
Всегда любая медиа-продукция заканчивается постобработкой, которая улучшает конечный результат. В каждой студии свой алгоритм. Для архитектурной визуализации он будет выглядеть примерно так:


Важно уметь не только работать хорошо, но делать это аккуратно и понятно для других, чтоб у коллег не возникало вопросов если вы не пришли на работу или в отпуске, а они за Вас доделывают или переделывают, иначе не избежать Вам частых звонков с расспросами.
В нашем случае нам необходимо придать теплоту и сочность картинке, и придать рендеру свойства фотографии.
1. Структура
- после рендера нам нужно сохранить все рендер элементы в формате OpenEXR
- Послойно в фотошопе действие за действием вносятся изменения
- Вот так выглядит общая структура файла постобработки
- Чередование цвета внутри слоев, помогают визуально разделить действия.
- БАЗОВЫЕ СЛОИ – это сырой рендер (RGB/Beauty pass) c минимальными изменениями
- СПЕЦЭФФЕКТЫ – сюда могут входить как цветокоррекция, так и действия меняющие как отдельные объекты так и общую картинку
- ОТРАЖЕНИЕ/ПРОЗРАЧНОСТЬ – здесь обычно добавляется дополнительное отражение, делается светлее прозрачные объекты
- ПЕРЕКРАШИВАНИЕ – color grading – это общее понятие действий, влияющее на улучшение картинки, изменения цветовой палитры.
- ИЗМЕНЕНИЕ СВЕТА – добавление света в нужных местах, подчеркивание необходимых областей
- ЗАТЕМНЕНИЕ КРАЕВ – так называемое виньетирвование – затемнение на краях фото
- ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ – в данном случае использовался инструмент camera raw, позволяющий менять экспозицию, резкость, отдельные цвета.
- УДАЛЕНИЕ ШУМА – не обязательное действие, используется для подавление шума, в данном случае использовался Topaz DeNoise
- РЕЗКОСТЬ – усиление общей и отдельной резкости, подчеркивающей детали и придающая контрастность картинке
- ЕЩЕ ИЗМЕНЕНИЯ – в этой группе я провел дополнительные изменения поверх прошлых.
- ФИНАЛЬНЫЕ ПРАВКИ – уточняющие общие настройки, такие как работа со штампом, добавление различных искажений линзы (цифровой шум, аберрации)
- ОБРЕЗКА – кроппинг, то есть изменение разрешения картинки
- СЛОИ МАСОК – в эту группу помещаются временные вспомогательные слои помогающие в создании корректирующих масок.
2. Приемы работы
- Переносим в фотошоп общий рендер, можно сразу применить CameraRaw и внести первые общие корректировки → выбрав слои добавляем в группу (Ctrl+G) и называем BASE (основные группы нужно называть заглавными, чтоб они отличались от название других групп и слоев)
- Для изменения цвета слоев и групп нажмите правой кнопкой и выберите нужный цвет, группы я обычно делаю зеленными, слои внутри этих групп делаю, чередуя оранжевыми и желтыми или синим и фиолетовым, чтоб разделять по смыслу действия. Красный цвет-это временные, нестандартные или скрытые группы, слои.
- Сразу создайте группу с масками (MASK) – она всегда находится вверху
- Следующая группа FX (спецэффекты) – будем изменять отдельные друг от друга объекты
- Включите в группе MASK нужную маску, например, одну из тех где Вы выбирали по RGB → переходите в Channels и зажав Ctrl, щелкните по нужному цвету, например по синему (стены)
- Возвращайтесь в слои и не сбрасывая выделение, внизу нажмите на корректирующие инструменты.
- Из появившегося списка выберите Curves – это наиболее используемый инструмент. Так же полезны Levels, Exposure – все они делают объекты светлее, контрастнее, а Hue/Saturation – изменяет насыщенность и тона цветов.
- создастся инструмент с маской, сразу назовите слой, чтоб потом его было легче найти.
- выберите прямую коррекцию → наведите на нужный участок изменяемого объекта и зажав левую кнопку мыши тяните вверх (светлее) или вниз (темнее)
- создайте, если необходимо несколько корректирующих слоев и примените обтравку, зажав аlt и щелкнув по границе смежных слоев
- верхние слои будут работать по маске, которая находится под ними
- альтернативно можно перенести маску на нужный слой и даже группу с зажатым Alt – она скопируется
- Если хотите редактировать отражения и прозрачность объектов то создайте следующую группу для отражений и преломлений, и поместите в нее рендер элементы заканчивающиеся на Reflect и Refract
- Тип смешивания для этих слоев укажите Screen, Color Dodge, Linear Dodge. Они отличаются в основном по силе воздействия.
- Следующую группу назовите COLOR-GRADING, если в FX мы работали с каждым отдельным объектом то в этой группе – это общее улучшение картинки с использованием все тех же инструментов.
- Далее создайте группу LIGHT и поместите вовнутрь слои света (Direct, Indirect) → смешивание Screen, Color Dodge или Linear Dodge
- Теперь создайте группу VIGNETTE – внутри пониженная экспозиция с белой по краям маской.
- Для создания маски, выбрав нужный элемент, щелкните внизу на Add layer mask (если нужна черная маска зажмите при щелчке Alt) → рисуя по маске белой кисточкой будете проявлять слои и наоборот, группы или действия корректирующих слоев.
3. Camera Raw
- Для следующего действия рассмотрим инструмент Camera Raw, для его назначения, схлопываем все видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → правой кнопкой по созданному слою → Convert to Smart Object (при назначении camera raw на smart object мы сможем вернуться к изменению надстроек этого инструмента в любое время)
Выбран Smart Object → назначаем camera raw (Shift+Ctrl+A), появится окно с настройками, они достаточно простые, можно интуитивно в них разобраться.
4. Дополнительные действия
- Следующее действие это удаление шума, если после рендера остался шум, то при постобработке он может усилиться, я использую Topaz DeNoise – этот инструмент можно открывать прям в фотошопе. И на этот раз – это просто слой с примененной маской, исключающая участки где подавитель шума, замыливает детали
- Еще одно доп. действие – добавление резкости → схлопываем видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → назначаем фильтр
- В появившемся окне, выставите значение радиус таким образом, чтоб вокруг объектов появился ореол. У меня это значение 30.4 pixels, но оно будет зависеть от размера разрешения картинки и подбирается всегда индивидуально.
- выберите тип смешивания из выделенных на скрине, просто методом перебора остановитесь на более подходящем. Этот слой будет отвечать за крупные детали на картинке.
- прозрачность в моем случае 20%, но так же это значение подбирается индивидуально.
- Повторите действия → схлопываем слои → применяем High Pass, но на этот раз Radius укажите до появление тонких линий
- Прозрачность 50%, тип смешивания Pin Light
- Можно создать слой усиливающий среднюю детализацию, у меня в этом случае их два- мелкие и крупные детали. Добавляем в группу и делаем маску, исключающую резкость из влияние на окна.
- Дополнительная группа с корректирующими слоями я называю ADD и добавляю туда всё те же инструменты, какие-то с масками, какие-то без. Эти действия сверху всей обработки, как бы соединяют все участки на картинке
- В эту же группу я добавляю хроматических аберраций, схлопнув видимые слои и добавив фильтр Lens Correction
- В настройках фильтра, переходим на вкладку Custom в области Chromatic Aberration указываем значение Fix Red/Cyan Fridge в районе 10 до появления характерной цветной кромки.
- Сверху можно назначить небольшую резкость, потому что добавление аберраций немного замыливают картинку
- Подберите значение, подходящее именно для вашей визуализации, эти параметры всегда разные.
- Обычно в группу финиш я добавляю слои, которые применяются в самом конце
- в это случае было удаление инструментом Stamp щели между потолком и стеной, которую я сразу не заметил и не исправил перед рендером.
- Второй слой в группе – это добавление цифрового шума
- Если минимального значения много, то просто слой с зерном сделайте прозрачнее.
- Ну и самый последний слой это подрезка, который ограничивает картинку, в данном случае, по ширине.
- Состоит слой из двух боковых полосок, которые имеют такой же цвет, что и полотно фотошопа. Таким образом можно сохранять оригинальное разрешение картинки, имея несколько других соотношений сторон. При сохранении нужно не забыть сделать кроппинг до нужного размера, а то картинка сохраниться с оригинальным разрешением и полосками по сторонам.
Должно получится примерно так:
Все файлы настроенной сцены и постобработки Вы найдете в телеграмме
Поздравляю вы справились, и успешно закончили марафон!
Все части урока:
- моделинг
- материалы и свет
- постобработка
Вступайте в ряды профи
Как Evermotion обрабатывает свои рендеры в Photoshop
Уже более десяти лет сотрудники Evermotion создают потрясающие образцы сцен интерьера и экстерьера для покупки. Их работа является свидетельством того факта, что для превращения хороших изображений в отличные требуется пост-обработка. Когда вы покупаете одну из их образцов сцен, она также включает файлы PSD со всеми слоями и эффектами. Эти образцы предоставляют прекрасную возможность узнать, что нужно для создания отличной визуализации.
Итак, в этом уроке я рассмотрю процесс, используемый Evermotion для постобработки в Photoshop. Мы рассмотрим все необходимые проходы рендеринга и то, как они складываются в этом примере сцены. Вы можете скачать эти образцы файлов и следовать за мной.
Настройка различных основных элементов рендеринга перед рендерингом прохода красоты дает нам возможность исправлять и улучшать при публикации. Многие ошибки в финальном рендере иногда можно исправить на этом этапе.Поэтому всегда рекомендуется включать соответствующие элементы рендеринга перед рендерингом.
Я покажу вам, как слои складываются в следующие шаги:
- Начиная с прохода красоты в качестве базового слоя или слоя 0, мы комбинируем различные проходы по этой основе, чтобы улучшить окончательный вид.
- Первый проход - это элемент рендеринга RawReflection . Установите режим наложения «Мягкий свет» с непрозрачностью 50%. Этот шаг усиливает отражения в сцене.
- Теперь добавьте фильтр «Уменьшить шум» к этому слою отражения.Вы можете поиграть с настройками по своему вкусу, но желательно оставить их близкими к значениям по умолчанию. Это гарантирует чистые и плавные отражения, так как проход отражения обычно самый шумный из всех.
- Затем добавьте проход RawGlobalIllumination на новый слой (Layer 2). Режим наложения снова будет «Мягкий свет» с непрозрачностью 70%.
- Для слоя 2 мы будем смешивать только области, подверженные глобальному освещению. Следовательно, этот проход рендеринга сам будет работать как маска слоя.Для этого просто выберите (Ctrl + A) и скопируйте (Ctrl + C) этот проход RawGI. Перейдите в меню слоя> Маска слоя> Показать все, чтобы открыть слот маски слоя. Откройте каналы слоя и вставьте (Ctrl + V) его в маску слоя.
- Еще одна вещь, которую вы можете сделать, - отрегулировать уровни для этой маски, чтобы сделать ее более контрастной.
- На этом этапе вы можете откорректировать цвет слоя 2. Перейдите в Image> Adjustments> Color Balance и поэкспериментируйте со средними тонами и светлыми участками.Каждое изображение требует своего стиля, и только вы можете судить об этом. Вы можете добавить сюда мягкие бирюзовые или зеленые оттенки.
- Чтобы придать изображению определенную атмосферную глубину, добавьте слой светлого горчичного цвета со смесью «Мягкий свет» и непрозрачностью 40%. Теперь добавьте проход рендеринга ZDepth в слот маски и инвертируйте (Ctrl + I). Это создает красивый переход от холодного переднего плана к теплому фону.
- Теперь создайте новый корректирующий слой Curves . Снова добавьте проход ZDepth в качестве маски, но без инвертирования.Это позволяет настраивать тени, средние тона и блики на переднем плане.
- Для слоя 4 добавьте проход RawLighting со смесью «Мягкий свет» и непрозрачностью около 50%.
- Если хотите, можете добавить немного свечения всем преломлениям. Установите проход Refraction как слой 5, а проход RefractionFilter как его маску. Просто смешайте этот слой по своему вкусу, но в моем случае он выглядит не так хорошо, поэтому я решил оставить его скрытым.
- Наконец, для последнего шага добавьте слой интеллектуального фильтра с маской Unsharpen (меню Filter> Sharpen> Unsharp Mask ) с нормальным переходом и непрозрачностью 70%.
Итак, ребята, это процесс, используемый Evermotion, один из многих рабочих процессов, которые вы можете использовать для объединения проходов рендеринга. В заключение, продолжайте экспериментировать, используя принципы, лежащие в основе этих шагов, и вы останетесь на правильном пути.
Не забывайте делиться и комментировать, а потом расскажите, удачного рендеринга.
.Окружающая среда и постобработка - документация Godot Engine (стабильная) на английском языке
стабильный
Общий
- О
- Введение
- Перед началом работы
- О Godot Engine
- О документации
- Организация документации
- Часто задаваемые вопросы
- Что я могу делать с Годо? Сколько это стоит? Каковы условия лицензии?
- Какие платформы поддерживает Godot?
- Какие языки программирования поддерживаются в Godot?
- Что такое GDScript и зачем его использовать?
- Каковы были мотивы создания GDScript?
- Какие форматы 3D-моделей поддерживает Godot?
- Будет [вставлять закрытые SDK, такие как FMOD, GameWorks и т. Д.] поддерживаться в Годо?
- Как следует создавать ресурсы для обработки нескольких разрешений и соотношений сторон?
- Как я могу продлить Годо?
- Я хочу внести свой вклад! Как мне начать?
- У меня есть отличная идея для Годо. Как я могу им поделиться?
- Можно ли использовать Годо как библиотеку?
- Почему Godot не использует STL (стандартная библиотека шаблонов)
- Почему Годо не использует исключения?
- Почему Годо не применяет RTTI?
- Почему Godot не заставляет пользователей внедрять DoD (Data-ориентированный дизайн)?
- Как я могу поддержать разработку Godot или внести свой вклад?
- Кто работает над Годо? Как я могу связаться с вами?
- Список функций
- Функции
- Платформы
- Редактор
- 2D графика
- 2D инструменты
- 2D физика
- 3D графика
- 3D инструменты
- 3D физика
- Шейдеры
- Создание сценариев
- Аудио
- Импорт
- Ввод
- Навигация
- Сеть
- Интернационализация
- Интеграция окон и ОС
- мобильный
- Поддержка XR (AR и VR)
- Система графического интерфейса
- Анимация
- Форматы
- Разное
- Функции
- Журнал изменений документации
- Новые руководства, начиная с версии 3.1
- Рабочий процесс проекта
- 2Д
- Аудио
- Математика
- Входы
- Интернационализация
- Оттенок
- Сеть
- VR
- Плагины
- Многопоточность
- Создание контента
- Оптимизация
- Юридический
- Новые обучающие программы с версии 3.0
- Пошаговые инструкции
- Создание сценариев
- Рабочий процесс проекта
- 2Д
- 3D
- Физика
- Анимация
- графический интерфейс
- Окна просмотра
- Оттенок
- Плагины
- В зависимости от платформы
- Многопоточность
- Создание контента
- Разное
- Компиляция
- Разработка двигателя
- Новые руководства, начиная с версии 3.1
- Политика выпуска Годо
- Управление версиями Годо
- График поддержки релизов
- Когда выйдет следующий выпуск
- Введение
SketchUp: Rendering Using Twilight - Использование файлов упражнений
Детали курса
Twilight - популярный плагин рендеринга для SketchUp. Этот курс объясняет, как работать с Twilight для подготовки и оптимизации 3D-моделей, материалов, освещения и окружающей среды для фотореалистичного рендеринга, постобработки и анимации - и все это в SketchUp. Скотт Онстотт поможет вам начать работу, показывая, как очистить геометрию и материалы, настроить наложение текстуры, применить шаблоны Twilight и составить сцены.Затем он демонстрирует, как постепенно выполнять рендеринг с повышенным реализмом по мере добавления освещения окружающей среды, внутреннего освещения, специальных эффектов и настроек постобработки, которые приводят к созданию прекрасных изображений.
Инструктор
-
Скотт Онстотт
Создатель онлайн-курсов | электронное обучение | Разработчик курса
Скотт Онстотт - инструктор, специализирующийся на программном обеспечении CAD, BIM, 3D и реальном времени, используемом в индустрии AEC.Скотт - консультант, лектор, автор и независимый видеопродюсер, который преподает и пишет о программном обеспечении для визуализации архитектуры и дизайна с 1999 года. Он проводит как онлайн, так и международное обучение на месте. Он является автором более десятка технических книг, обучал более тысячи студентов лицом к лицу и выступал в различных общественных местах по AutoCAD, 3ds Max, SketchUp и Photoshop. Скотт живет со своей семьей в Британской Колумбии. Посетите его веб-сайты по адресу http: // grok.академия и http://www.scottonstott.com.
Узнать больше Видеть меньше
Навыки, описанные в этом курсе
Зрители этого курса
2716 человек смотрели этот курс
Что они делают
Архитектор, компьютерный дизайнер, инженер-строитель, владелец бизнеса и инженер