Теоретические основы дизайна интерьера


Азы дизайна. Самые главные правила

Содержание:

Классика, барокко, модерн, минимализм, - в любом стиле следует действовать по базовым правилам построения жилого пространства, одним для всех. Они исходят из психологии восприятия информации человеком. И, как законы природы, остаются неизменными и вездесущими.

Влияние окружающей среды переоценить невозможно. От этого напрямую зависит наше душевное состояние и даже здоровье. Человека, который живет в правильной, комфортной среде, можно сразу выделить из тысячи. Идет он по улице, и ему хорошо. Едет в метро, сидит на работе, - первое, что в таком видно - хорошо человеку. Он успевает "зарядится" дома на весь день. Почему он такой? Вы это сразу поймете, если побываете в гостях. Там так хорошо, что аж дух захватывает. Стены, пол, потолок - все как обычно. Если по отдельности. А вместе весь интерьер наполняет душу замечательными чувствами.

Давайте будем учиться. Создавать красоту. И жить красиво.

Правило золотого сечения

Когда мы смотрим на картину, или на стену комнаты, сначала информацию обрабатывает правое полушарие, "техническое". На предмет кратных и четких пропорций, повторения одинаковых элементов. Затем, если правое не найдет для себя ничего интересного, вступает левое, "гуманитарное". Оно отвечает за ассоциативный ряд, фантазию, и прочую лирику. Если художник нарисует самый красивый пейзаж на свете, но линия горизонта на картине будет делить ее ровно пополам - красоты этой никто просто-напросто не увидит. Мозг зрителя не воспримет никакой красоты, потому что "гуманитарное" полушарие даже не "включится".

Правило золотого сечения гласит: никаких ровных или кратных делений. Только ассиметрия и иррациональность. Надо сочетать два цвета обоев на стенах на треть по высоте? Отмерьте треть и еще чуть.

Психология восприятия визуальной информации

Разберем "по косточкам" вещи и явления из самой гущи повседневной жизни. Нравится картина или нет. Удобно, уютно в комнате или не очень. В сознание поступает только результат, а голова при этом проделывает действительно большую аналитическую работу.

При взгляде на картину мы пробегаем взглядом из верхнего левого угла в нижний правый. Всегда. Без исключений. Правши и левши. Затем уже начинаем блуждать по картине взглядом, останавливаясь сначала просто на ярких пятнах, а затем на элементах, несущих смысловую нагрузку.

Разберем работу головы на примере геометрических фигур.

Арабы читают из нижнего правого угла в верхний левый. И все восприятие зрительной информации у них происходит с точностью до наоборот.
Вы только представьте себе - рядом с нами живут люди, которые воспринимают мир буквально наизнанку.
Я вот все думаю - может, у них и в музыке то же самое? Эти тягучие, заунывные минорные песни их бодрят?


Здесь большой квадрат "нависает" над шариком. Как будто сейчас раздавит. Округлые, мягкие формы, и меньшие размеры шарика ассоциируют его с маленьким и хорошим. Угловатый квадрат здесь - "злой", опасный.
А здесь шарик "парит", как бы улетает от квадрата. Квадрат теперь дает нам чувство уверенности, основательности, покоя.

Отношения между этими геометрическими примитивами могут быть весьма драматичны. В зависимости от их положения, изображение квадрата и кружочка приобретают любое эмоциональное звучание.

А все потому, что мы смотрим на картинку из верхнего левого угла в правый нижний, и фигуры воспринимаем по очереди, значит - во времени, - значит в действии.

Энергия и ее отсутствие


Линия-доходяга. Ну никаких у нее сил не осталось.
Здесь - другое дело. С энергией у этой линии все в порядке.

Одна в миноре, вторая - в мажоре. Одна вяленько бултыхляется. Вторая - энергично, по дуге, стремится вверх.

Мажор-минор

Все мы отлично знаем, что это такое. Вот только объяснить не можем. Какими средствами можно выразить эмоциональную окраску в интерьере? Прежде всего - цветом. Холодные - это минор. Теплые - мажор. А сочетанием цветов отдельных элементов, как оркестром, выражаем уже глубокие и богатые эмоциональные состояния.

Не менее важным носителем эмоций является форма.


На картине "в миноре" линия горизонта ВСЕГДА опускается сверху вниз.
Мажор - линия горизонта поднимается.

Форма и цвет неразрывно связаны. Если в живописи художники подсознательно используют все эти приемы для выражения эмоционального и душевного состояния, то в интерьере мы разумно ограничиваем эмоциональные составляющие. Представьте себе среду, которая постоянно стимулирует смешливое настроение. Невольно вспоминается анекдот про девочку, которой на стройке упал на голову кирпич. Она только посмеялась. Так и ходит до сих пор - смеется.

А еще, пользуясь этими выразительными средствами, мы можем наполнить интерьер богатым, насыщенным вкусом. Или, для гурманов, наоборот - утонченным.


Я вас умоляю. Не приступайте к ремонту, пока не продумали весь проект целиком, вплоть до мебели. Цвет пола или стен окончательно утверждайте после того, как выберете корпусную мебель, цвета обивки на диванах. Кухню. Пусть подготовительный этап немного затянется. Зато все получится хорошо. Признаюсь вам, я сам совершил ошибку, от которой теперь вас предостерегаю.
Осенью делал ремонт в квартире, в современном стиле. В жилой комнате решил использовать решение типа "Невидимая мебель". Предполагал светлые фасады на шкафах. Купил туда обои цвета "натуральный лен". Пришла пора заказывать мебель - и я с ужасом понял, что если навесить светлые фасады - вся комната станет чересчур белой. Скучной. Живу пока с мебелью без дверей. Думаю, что делать. Использую, наверное, двери в цвете "беленый дуб". Он совсем почти не отличается от моих обоев. Поистине получится "невидимая" мебель. "Сядет" на стены, как влитая. Такие дела.
А сколько у нас было случаев, когда клиенты все-таки переклеивали новые обои после покупки мебели!

Недекоративная роль живописи в интерьере

Работа настоящего художника, а не ремесленника, творит чудеса. На другую картину можно просто посмотреть с утра вместо зарядки. И все - уже проснулся и готов к трудовым подвигам. Почему это происходит? Не будем вдаваться в парапсихологические подоплеки и всякую недоказуемую мистику. С другим проявлением этой таинственной энергии вы сталкиваетесь каждый день помногу раз. Это "чувство взгляда". Посмотрите на улице в спину прохожему. Или на попутчика в метро. Человек обернется. Да и вы, не замечая этого, отвечаете по сто раз на дню чужим глазам.

Вот такие они - главные правила. Пусть мы и пробежались только по верхам, галопом по европам, но общее представление вы уже получили. К теме этой мы будем возвращаться еще не раз. Если наши рассуждения вас действительно заинтересовали, то вам будет безусловно интересна книга Василия Кандинского "О духовном в искусстве" (электронная версия книги здесь >>) Это один из немногих программных трудов по теории живописи. В бумажном виде ее найти уже невозможно.

Статья предоставлена сайтом Kombinator.ru.

Доброго времени суток.
Статью я написал для тех, кто впервые сталкивается с дизайном, и пытается найти решения при обустройстве собственной квартиры. Вы себе даже не представляете, какие чудовищные фантазии люди пытаются реализовать. При этом учиться многие совсем не готовы - все люди взрослые, и так все понятно... Тексты больше трех абзацев читать никто не хочет. Попробуйте теперь сказать что-то по существу ... хотя бы тему обозначить...
Я вот пытаюсь. Если Вы "в теме" - лучше помогите. Выскажетесь по существу. Если Вас мучают вопросы - задавайте их.
С начала 90-х общий уровень дизайна частных интерьеров заметно поднялся. Однако еще много воды утечет, пока мы выйдем на действительно хороший уровень.
С уважением, Владимир. Автор этой публикации..

2005-07-08

Открывала в надежде прочитать что-нибудь практичное, действительное интересное и важное. Статья действительно пустая, ко всему прочему еще и рекламная - продвижение "невидимой мебели" в массы. Могли бы настрочить что-нибудь более задорное... А товарищ, который писал по-моему вообще в реальности с ремонтом сталкивался в советские времена. "Если Вы "в теме" - лучше помогите. Выскажетесь по существу. Если Вас мучают вопросы - задавайте их." - это что? Кому помогать? Вы же ремонт уже сделали?! Бред.

2005-10-19, Женя

http://www.n-t.ru/tp/iz/zs.htm - почитать, что такое ЗОЛОТОЕ СЕЧЕНИЕ и не путаться в элементарных строительных терминах, господин азодизайнер. Золотое сечение было известно уже в Древнем Египте, гармония и красота строений была на непревзойденной высоте. Деление там, разумеется, кратное! Остальная часть статьи полезна и верна, особенно присоединяюсь в части разработки дизайна (всё должно быть продумано и решено до того, как первый кирпич будет уложен в новую перегородку)

2005-07-05, Серебристый Лис

Самое ценное, что есть в статье - это утверждение о том, что все надо продумывать ДО ремонта. Тут подпишусь. А все остальное - бред с 3-х месячных курсов дизайна. Особенно про золотое сечение мне понравилось, ага :-(. Это какое-то новое толкование золотого сечения. И исследование формы и цвета на примере линии горизонта просто отпад. Да и Кандинского, к сведению автора, все-таки можно еще купить в магазине.

2005-07-06, Aprelika

Сасибо Вам, Владимир, за эту статью, давно хотела прочитать нечто подобное. Если вам известно и вас не затруднит, сообщите, пожалуйста, где можно прочитать полный материал на эту тему. Не хочется, подобно многим, создавать безвкусицу, слепо шагая "по-моде". Помогите научиться, по возрасту и семейным обстоятельствам в школу подаваться поздно. Заранее благодарна.

2006-02-19, Елена

Редкостная по бессодержательности и бесполезности статья.
Автору хочу заметить, что дизайнеру следует прислушиваться к фантазиям заказчика и стремиться их воплощать в жизнь, а не вешать ярлыки типа "чудовищная фантазия" и навязывать свои понятия и представления об эстетике.

2005-08-29, Karuna

Девочка, которой на голову упал кирпич, смеется не потому, что у нее смешливое настроение... Это грустный анекдот. Представьте, до сих пор ходит в каске и смеется.

2005-07-05, дефектолог

Всего 12 отзывов Прочитать все отзывы.

1. Введение | Теоретические основы принятия решений в инженерном проектировании

Недавно важность инженерного проектирования была вновь подчеркнута Умом А. Вульфом, президентом Национальной инженерной академии (Wulf, 1998), и Советом по аккредитации инженерии и технологий в ее стандартах (см. Приложение A), которые требуют повышенного внимания дизайну в учебных программах инженерных специальностей.

Национальный научный фонд (NSF) активно работает над решением различных проблем в области инженерного проектирования.В 1996 году он спонсировал семинар под названием «Возможности исследования в инженерном проектировании» для определения приоритетов исследований в инженерном проектировании путем изучения потребностей промышленности и образования и для формулирования рекомендаций для программы инженерного дизайна NSF (NSF, 1996). NSF финансирует открытый семинар по дизайну, основанный на принятии решений, чтобы привлечь исследователей теории дизайна к диалогу с целью создания общей основы для исследовательской и образовательной деятельности (). NSF также спонсировал научно-исследовательские конференции Gordon в 1998 и 2000 годах, посвященные теоретическим основам проектирования и производства продукции (GRC, 1998, 2000).

МЕНЯЮЩИЙСЯ ХАРАКТЕР ИНЖЕНЕРНОГО ДИЗАЙНА

В прошлом слишком часто было достаточно разрабатывать, производить и продавать проекты, основанные в основном на знаниях, эмпиризме и экстраполяциях. Многие производственные процессы и продукты оставались практически неизменными до тех пор, пока компании были прибыльными, а отрасли - неизменными.

В современной экономике глобализация бизнеса и рынков, меняющийся характер правил мировой торговли и бизнес-операций, а также влияние информационных технологий на бизнес коренным образом изменили экономику и оказывают глубокое влияние на инженерную практику.Чтобы быть конкурентоспособным на сегодняшнем глобальном рынке, постепенных изменений и эмпирических методов недостаточно. Продукты должны разрабатываться и выводиться на рынок быстрее, с беспрецедентными требованиями к высокой производительности и низкой стоимости.

Требуются стратегические изменения в существующих отраслях, чтобы уравновесить разницу в заработной плате между рабочими в этой стране, которые производят экспорт, и теми, кто занимается импортом по всему миру. Более того, новые и беспрецедентные требования к характеристикам и работе новых и появляющихся технологий, а также основные инновации, необходимые для того, чтобы отрасли были конкурентоспособными в глобальном масштабе, превзошли существующие общие знания, на основе которых могут быть созданы такие конструкции.Опыт, на котором можно основывать такие технологические достижения, практически отсутствует. Таким образом, существует пропасть между существующими эмпирически разработанными системами и возможными инновациями.

Сегодня инженеры

действительно имеют в своем распоряжении выдающиеся инструменты и ресурсы, включая компьютеры, замечательные материалы и передовые инженерные среды. Однако требуется гораздо более глубокое понимание производственных процессов, прежде чем эти ресурсы можно будет эффективно использовать. В результате появился новый и важный инструмент инженерной практики, также известный как Research for Design (R4D), который можно использовать для разработки баз знаний, которые позволяют создавать инновационные, надежные, рентабельные и эффективные конструкции.Дизайн - это сложный процесс, включающий аспекты, начиная от качества продукта и заканчивая анализом жизненного цикла, но прежде всего необходимо понимать физико-химические явления или поведение элементов системы, чтобы вносить необходимые инновации и обеспечивать функциональные характеристики дизайна.

Исследования в R4D сфокусированы и направлены на то, чтобы предоставить разработчикам конкретную информацию, которая им требуется, в режиме реального времени. Он отличается от НИОКР, что обычно означает фундаментальные научные исследования.R4D фокусируется на мире, созданном людьми, чтобы расширить базу знаний, на основе которой можно добиться прогресса в дизайне и производстве. Он часто является междисциплинарным и учитывает функциональные характеристики больших систем, состоящих из сложных компонентов. Каждая компания должна иметь постоянно растущую актуальную базу инженерных знаний, а также технологии и людей для быстрого и эффективного преобразования этой базы в продукты.

,

5 этапов процесса дизайн-мышления

Дизайн-мышление - это методология проектирования, которая обеспечивает основанный на решениях подход к решению проблем. Это чрезвычайно полезно для решения сложных проблем, которые плохо определены или неизвестны, путем понимания задействованных человеческих потребностей, путем переформулирования проблемы в человекоцентричном стиле, путем создания множества идей в ходе мозговых штурмов и принятия практического подхода. в прототипировании и тестировании. Понимание этих пяти этапов дизайн-мышления позволит любому применить методы дизайн-мышления для решения сложных проблем, которые возникают вокруг нас - в наших компаниях, в наших странах и даже в масштабах нашей планеты.

Мы сосредоточимся на пятиэтапной модели дизайн-мышления, предложенной Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school). d.school - ведущий университет в области преподавания дизайн-мышления. Согласно d.school, пять этапов дизайн-мышления следующие: сопереживание, определение (проблема), идея, прототип и тестирование. Давайте подробнее рассмотрим пять различных этапов дизайн-мышления.

1. Сочувствуйте

Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд дизайна взаимодействия.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0

Первым этапом процесса дизайн-мышления является достижение эмпатического понимания проблемы, которую вы пытаетесь решить. Это включает в себя консультации с экспертами, чтобы узнать больше о проблемной области, наблюдая, вовлекая и сопереживая людям, чтобы понять их опыт и мотивацию, а также погрузившись в физическую среду, чтобы вы могли получить более глубокое личное понимание затронутых вопросов.Эмпатия имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека, такого как дизайн-мышление, и эмпатия позволяет дизайнерам отказаться от собственных представлений о мире, чтобы лучше понять пользователей и их потребности.

В зависимости от временных ограничений на этом этапе собирается значительный объем информации для использования на следующем этапе и для развития наилучшего понимания пользователей, их потребностей и проблем, лежащих в основе разработки этого конкретного продукта.

2. Определить (проблему)

Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0

На этапе определения вы собираете информацию, которую создали и собрали на этапе сопереживания. Здесь вы проанализируете свои наблюдения и синтезируете их, чтобы определить основные проблемы, которые вы и ваша команда определили до этого момента. Вы должны попытаться определить проблему как формулировку проблемы, ориентированную на человека.

Чтобы проиллюстрировать, вместо того, чтобы определять проблему как ваше собственное желание или потребность компании, например: «Нам нужно увеличить нашу долю на рынке продуктов питания среди девочек-подростков на 5%», гораздо лучший способ определить Проблема будет в следующем: «Девочки-подростки должны есть питательную пищу, чтобы развиваться, быть здоровыми и расти».

Этап определения поможет дизайнерам в вашей команде собрать отличные идеи для определения функций, функций и любых других элементов, которые позволят им решать проблемы или, по крайней мере, позволить пользователям решать проблемы самостоятельно с минимальными затратами времени. трудность.На этапе «Определение» вы начнете переходить к третьему этапу «Идея», задавая вопросы, которые могут помочь вам найти идеи для решения, задавая следующие вопросы: «Как мы можем ... побудить девочек-подростков выполнять действие, которое приносит им пользу, а также вовлекает ваши продукты питания или услуги компании? »

3. Ideate

Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0

На третьем этапе процесса дизайн-мышления дизайнеры готовы начать генерировать идеи.Вы научились понимать своих пользователей и их потребности на этапе сопереживания, а на этапе определения вы проанализировали и синтезировали свои наблюдения и в итоге выработали формулировку проблемы, ориентированную на человека. Имея такой солидный фон, вы и члены вашей команды можете начать «нестандартно мыслить», чтобы находить новые решения созданной вами постановки проблемы, и вы можете начать искать альтернативные способы взглянуть на проблему. Существуют сотни методов создания идей, таких как мозговой штурм, мозговой написание, наихудшая возможная идея и SCAMPER.Сеансы мозгового штурма и наихудшей возможной идеи обычно используются для стимулирования свободного мышления и расширения проблемного пространства. В начале фазы идеи важно получить как можно больше идей или решений проблем. К концу фазы идеи вам следует выбрать некоторые другие методы создания идей, которые помогут вам исследовать и проверить свои идеи, чтобы вы могли найти лучший способ либо решить проблему, либо предоставить элементы, необходимые для ее решения.

4. Прототип

Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд взаимодействия дизайна.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0

Команда разработчиков теперь создаст ряд недорогих, уменьшенных версий продукта или конкретных функций, обнаруженных в продукте, чтобы они могли исследовать решения проблем, сгенерированные на предыдущем этапе. Прототипы могут быть переданы и протестированы внутри самой команды, в других отделах или на небольшой группе людей вне команды разработчиков. Это экспериментальный этап, и его цель - найти наилучшее возможное решение для каждой из проблем, выявленных на первых трех этапах.Решения реализованы в прототипах, и одно за другим они исследуются и либо принимаются, улучшаются и пересматриваются, либо отклоняются на основе опыта пользователей. К концу этого этапа команда дизайнеров будет лучше понимать ограничения, присущие продукту, и существующие проблемы, а также иметь более четкое представление о том, как реальные пользователи будут вести себя, думать и чувствовать при взаимодействии с конечным продуктом. товар.

5. Тест

Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0

Дизайнеры или оценщики тщательно тестируют готовый продукт, используя лучшие решения, определенные на этапе прототипирования. Это заключительный этап 5-ступенчатой ​​модели, но в итеративном процессе результаты, полученные на этапе тестирования, часто используются для переопределения одной или нескольких проблем и информирования понимания пользователей об условиях использования. , как люди думают, ведут себя и чувствуют, и сочувствовать.Даже на этом этапе вносятся изменения и уточнения, чтобы исключить решения проблем и получить как можно более глубокое понимание продукта и его пользователей.

Нелинейная природа дизайн-мышления

Мы, возможно, описали прямой и линейный процесс дизайн-мышления, в котором один этап, по-видимому, ведет к следующему с логическим завершением при пользовательском тестировании. Однако на практике этот процесс осуществляется более гибким и нелинейным образом. Например, разные группы в команде дизайнеров могут проводить более одного этапа одновременно, или дизайнеры могут собирать информацию и прототипы в течение всего проекта, чтобы дать им возможность воплотить свои идеи в жизнь и визуализировать решения проблем.Кроме того, результаты этапа тестирования могут выявить некоторые представления о пользователях, что, в свою очередь, может привести к другому сеансу мозгового штурма (Ideate) или разработке новых прототипов (Prototype).

Автор / правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0

Важно отметить, что пять этапов не всегда являются последовательными - они не должны следовать какому-либо определенному порядку, и они часто могут происходить параллельно и повторяться итеративно.Таким образом, этапы следует понимать как разные режимы, которые вносят вклад в проект, а не как последовательные этапы. Однако замечательная особенность пятиэтапной модели дизайн-мышления заключается в том, что она систематизирует и определяет 5 этапов / режимов, которые вы ожидаете выполнять в дизайн-проекте - и в любом инновационном проекте по решению проблем. Каждый проект будет включать в себя действия, специфичные для разрабатываемого продукта, но основная идея каждого этапа остается неизменной.

Дизайн-мышление не следует рассматривать как конкретный и негибкий подход к дизайну; Компонентные этапы, указанные на приведенном выше рисунке, служат руководством к действиям, которые вы обычно выполняете.Чтобы получить наиболее чистую и информативную информацию для вашего конкретного проекта, эти этапы можно переключать, проводить одновременно и повторять несколько раз, чтобы расширить пространство решений и сосредоточиться на лучших возможных решениях.

Как вы заметите из иллюстрации выше, одно из основных преимуществ пятиэтапной модели - это способ, которым знания, полученные на более поздних этапах, могут передаваться на более ранние этапы. Информация постоянно используется как для информирования о проблемах и пространствах решений, так и для переопределения проблемы (проблем).Это создает постоянный цикл, в котором дизайнеры продолжают получать новые идеи, разрабатывать новые способы просмотра продукта и его возможных применений, а также развивать гораздо более глубокое понимание пользователей и проблем, с которыми они сталкиваются.

Происхождение 5-ступенчатой ​​модели

В своем основополагающем тексте 1969 года о методах проектирования « Науки об искусственном » лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон обрисовал одну из первых формальных моделей процесса дизайн-мышления. Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждый с составными этапами и действиями, и во многом повлияла на формирование некоторых из наиболее широко используемых сегодня моделей процессов дизайн-мышления.Существует множество вариантов процесса дизайн-мышления, используемых в 21 и веках, и хотя они могут иметь разное количество этапов от трех до семи, все они основаны на тех же принципах, что и в модели Саймона 1969 года. Мы ориентируемся на пятиэтапную модель дизайн-мышления, предложенную Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school).

The Take Away

По сути, процесс дизайн-мышления является итеративным, гибким и ориентирован на сотрудничество между дизайнерами и пользователями с упором на воплощение идей в жизнь на основе того, как реальные пользователи думают, чувствуют и ведут себя.

Дизайн-мышление решает сложные проблемы с помощью:

  1. Сопереживание: понимание человеческих потребностей.
  2. Определение: переосмысление и определение проблемы ориентированными на человека способами.
  3. Идеи: создание множества идей в сессиях по формированию идей.
  4. Prototyping: Применение практического подхода к созданию прототипов.
  5. Тестирование: Разработка прототипа / решения проблемы.

Ссылки и где узнать больше

Курс: Дизайн-мышление - Руководство для начинающих:
https: // www.Interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide

Герберт Саймон, Искусственные науки (3 -е издание ) , 1996: https://monoskop.org/ изображения / 9 / 9с / Simon_Herbert_A_The_Sciences_of_the_Artificial_3rd_ed.pdf

Герд Валошек, Введение в дизайн-мышление , 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/ ,

Дизайн интерьера | Общественный колледж Хьюстона

Учебная программа «Дизайн интерьера», завершающаяся получением степени AAS, обеспечивает баланс технической, творческой и деловой подготовки, необходимой для карьеры в профессии дизайнера интерьера.

Программа «Дизайн интерьера» состоит из четырех (4) семестров и двух (2) летних занятий по дизайну интерьера с 15 семестровыми академическими курсами, каждый из которых дает выпускникам необходимые навыки для работы в области дизайна интерьера и декора.Поскольку это программа, основанная на навыках, обратите внимание на последовательность курсов и предварительные требования.

Для получения дополнительной информации о регистрации в качестве дизайнера интерьеров в штате Техас, пожалуйста, свяжитесь с Техасским советом архитектурных экспертов по адресу: 333 Guadalupe, Suite 350, Austin, TX, 78701-3942, 512.305.8535.

Кроме того, обратите внимание, что учащийся может получить только одну награду за достижения в рыночных навыках (MSA) за академический год.

Тестирование TSI требуется до первой регистрации для получения всех степеней AAS и сертификатов уровня II.

,

Базовая программа сертификата дизайна интерьера - Нью-Йоркская школа дизайна интерьера

Учебная программа сертификата базового дизайна интерьера подчеркивает фундаментальные навыки и знания в области дизайна интерьера, архитектуры, изобразительного и декоративного искусства. Вводные курсы сосредоточены на рисовании, концепциях дизайна и истории дизайна, тем самым создавая базовое понимание технических и эстетических принципов, необходимых для понимания планирования пространства, цвета, чертежей, материалов и отделки.

  • Программа может быть завершена на постоянной или неполной основе

  • Курсы предлагаются на месте и онлайн

  • Учебная программа фокусируется на основах дизайна интерьера

  • Все кредиты могут быть применяется к программам AAS или BFA

Одного только сертификата BID недостаточно для того, чтобы выпускники имели право на получение лицензии без дальнейшего профессионального образования и опыта. Щелкните здесь, чтобы прочитать информацию об успешной занятости, относящуюся к этой программе без получения сертификата степени, которая имеет право на финансовую помощь.

.

Смотрите также